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《猎杀:对决》开发者洞察:碎颅者的诞生历程

2025-12-17 02:51:02 神评论
17173 新闻导语

揭秘《猎杀:对决》碎颅者设计历程!灵感源自波斯特·马龙纹身,了解锯刃武器平衡性调整、射速改动及新玩法。立即探索!




去年,碎颅者作为《猎杀:对决》首款可反弹的锯刃武器首次亮相,随之而来的是无尽的混乱与破坏!碎颅者是我们随波斯特·马龙「谋杀马戏团·安可」活动回归的稀有特殊武器之一——但这次带来了一些改动!我们很荣幸能为各位带来碎颅者设计背后的幕后故事,以及所做的平衡性调整。我们与团队成员进行了交流,深入了解了其设计理念、灵感来源以及平衡性改动。继续阅读了解更多!



碎颅者的设计从何而来?

这款武器的灵感来源于波斯特·马龙身上的圆锯片纹身之一。团队本就有意制作锯刃武器,因此这是将波斯特·马龙的风格融入《猎杀:对决》武器世界的绝佳机会。我们最初的设计草案是将步枪、锯片和弩结合成一个概念。经过多次武器草案的尝试,碎颅者诞生了!



你们对武器有哪些要求?为何决定这些要求?

对于碎颅者,我们首先列出了这款武器的需求:它需要是半自动且具备弹匣,因此我们设计了带弹匣的伸缩臂和蓄能内部机构;锯刃必须可见以便玩家识别弹药类型及准备状态,因此顶部采用开放式框架;我们还增加了上弦机构以备击发。团队要求配备瞄准镜以实现精确瞄准,因此我们将机械瞄具与顶部按钮结合,通过按钮可将锯刃收回弹匣。



你们面临了哪些挑战?如何克服?

最大挑战是实现所有同等重要的需求。为此我们需要确定优先级作为起点。在明确锯刃本身是武器最核心元素后,一切迎刃而解。随之确立的标准是锯刃可见性:它需要旋转且可连射,玩家需直观看到弹药类型、旋转状态、可击发状态及剩余锯刃数量。作为武器核心的锯刃既锋利又高速旋转,我们通过设计类似CD盒的框架与笼式结构,使中央锯刃悬浮于浮动笼内旋转,既保护持枪猎人又避免与其他元件干涉。突破设计后我们立即制作了3D概念原型,尝试不同形状、功能、结构与运动方式。发射锯刃的弓弦被安全便捷地固定在笼架上且不碍事。为实现自动装填,我们在发射后快速回拉笼架以装载下一发锯刃。中央机构还通过旋转驱动小齿轮带动锯片转动。此外我们设计了机械臂回拉框架,连接至枪身主"柱体"内隐藏的机构。



有趣的是,最初设计意图是弩,但在过程中我们需要让武器更具力量感和稳固性,因此将机构改为滑轮弹簧系统,使其更接近鱼枪质感。



我们还开发了复杂的弹匣装卸机构:将已装填锯刃释放回弹匣、弹匣内弹簧、逐片释放锯刃的止动器、以及按压锯刃的小型机械臂。



完成设计后,我们开始与硬表面艺术家、设计师、动画师和技术美术密切合作,进一步提升概念设计,造就了今日的碎颅者!



从去年到今年,你们对武器做了哪些改动?

去年我们收到武器平衡性方面的反馈。针对此我们进行了调整,重点让碎颅者更好地融入武器库,与其他稀有武器保持协调。



首先移除了反弹修正功能,意味着锯刃不再自动追踪猎人或AI,而是完全遵循物理规律。此外锯刃投射物不再穿透猎人或AI,现在会像弩箭和弓箭一样插入目标体内,便于回收锯刃。



另一项有趣改动是已装填锯刃不再无限旋转,而是随时间逐渐减速直至停止。若完全停止,需手动重新旋转——也可在旋转过程中持续操作以保持动量。



新版碎颅者是否调整了射速?

是的——射速显著降低。主要是因为现在每次射击后需重新旋转上弦。这与武器库中其他栓动式、泵动式武器类似,每射一发后猎人会自动上弦。但若旋转自行停止或中断上弦动画,则需手动旋转。



现在如何装备/卸下武器?

关于装备武器:卸下武器不再停止锯刃旋转,锯刃会在猎人背部持续旋转。这意味着只要保持旋转,此版本碎颅者从卸下状态到 ready to fire 更快,且不再因装备而自动上弦。



希望武器团队的这些见解能帮助大家探索碎颅者的新玩法。立即进入大帐篷体验波斯特·马龙的「谋杀马戏团·安可」活动吧!
【来源:steam】
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