《魔兽世界》暴雪考虑在大秘境中用“死亡次数”替代限时机制
近日,暴雪通过一项新调查向玩家征求意见,其中有一个问题引发了广泛讨论:
“如果大秘境不再使用计时机制,而是采用类似地下堡的死亡次数限制,你会感兴趣吗?”
目前,大秘境的机制是在时间耗尽时钥石会降级,而玩家的死亡还会因为“挑战者的危境”而进一步缩短时间限制。调查中的问题提出了一个新的设想:取消计时限制,改为以死亡次数为核心的限制。例如,在地下堡玩法中,玩家只有5次死亡的机会,超过这个数量便无法获得最终奖励。这是否意味着大秘境未来会引入类似的系统?
此事随后引起玩家巨大争论:
反对者的观点:
游戏停滞和无聊:对于反对取消时间限制的玩家来说,主要的担忧是游戏可能变得停滞或无聊。没有计时器的情况下,玩家可能会被激励等待每个包之间的冷却时间,这可能导致大量的停机时间,甚至使玩家感到乏味。
无风险钥匙:取消计时器后,玩家可能会更加倾向于做出较小、低风险的死亡,从而使得整体的战斗进程更加平淡。也许这会引发类似经典模式中的CC(控制技能)的增加,减少死亡的同时降低挑战性。
意外死亡带来的毒性:当前机制下,即使全员阵亡,依靠更高的伤害也能够克服。然而,死亡次数限制下的全队失利可能会让一名玩家的失误导致整个钥匙失败。这可能使每次死亡变得更加具有“毒性”,玩家可能因此变得更加苛刻和焦虑,担心犯错导致失败。
支持者的观点:
灵活性和减轻压力:支持死亡次数限制的玩家认为,去除时间压力可以减轻大秘境环境中的紧张感,尤其是对于坦克角色来说,他们可以有更多时间来规划下一步行动,甚至在需要时暂时离开游戏。相比时间压力,团队成员更可以专注于执行任务。
执行而非速度:支持者还指出,移除计时器后,团队可以更专注于正确的执行,即使装备较差的团队也能慢慢且稳步地完成挑战,而不必为了赶时间而进行危险的跳跃或冒险。
打破主流阵容:目前,大秘境中的阵容通常围绕伤害输出展开,支持者认为这种过于僵化的阵容让某些职业被排除在外。引入死亡次数限制可能会给队伍提供更多的阵容选择,生存能力和治疗能力将变得更加重要,控制技能(CC)和防御效用可能也会变得至关重要。这样的改动将为玩家提供更丰富的策略选择,突破现有的游戏套路。
目前,关于大秘境是否会采用死亡次数限制代替计时机制,仍然存在广泛的争议。支持者认为这种机制能减轻压力,让团队更注重执行和生存,而反对者则担心游戏节奏可能变得过于缓慢,且死亡限制可能带来更多的不爽~对于吃低保的玩家来说,是巨大的影响~
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