魔兽世界:午夜1瓶药水增加75%DPS,制造装备节约4成纹章
魔兽世界12.0《午夜》资料片专业系统大改!1瓶药水提升75%DPS,制造装备节省40%纹章成本。全新金银品质、属性压缩、暴击附魔等核心改动解析,助你开荒团本冲层大秘境!
在魔兽世界12.0《午夜》中,和所有全新资料片一样,专业系统将迎来一整套全新的消耗品、附魔、宝石以及制造装备的重做,小探本期会详细阐述午夜版本的变化,其中消耗品的变化尤为关键,很可能会影响你在整个新资料片的玩法。
一、物品品质修改为金银两级
其中最显眼、也是影响面最大的改动之一,是物品品质体系的重做。暴雪彻底移除了“两星品质”,现在所有消耗型专业物品只剩下两种等级:以银色菱形标识的 1 级品质,以及以金色五边形标识的 2 级品质。

银色品质大约提供金色品质 85% 的属性收益,基本等同于旧系统中的一星物品。这个改动逻辑非常清晰,因为在《地心之战》中,一星物品几乎在开服第一周就被淘汰,甚至因为制作门槛更高,价格反而比二星更贵,体验一直非常割裂。
二、属性压缩和消耗品变化
与之同时到来的,还有新一轮属性压缩。以两个资料片第一赛季的 BIS 装备作为对比,副属性整体缩小了大约 15 倍,而主属性则缩小了接近 25 倍。从目前测试服的数值结构来看,主属性在《午夜》中的地位明显抬升,整体权重高于副属性,这一点会直接影响后续的消耗品与宝石选择。
在消耗品方面,系统框架基本延续现有设计,依然围绕五种核心增益位展开。合剂的运作方式与《地心之战》非常接近,共有四种属性合剂,分别对应四项主属性,每瓶大约提供 3% 的属性增益。

需要注意的是,这次不再存在炼金混沌合剂,也就是说无论什么职业和专精,最终都会使用明确的属性合剂。此外,数据库中还出现了一种名为“叠加治疗合剂”的第五种合剂,但目前既没有说明文本,也尚未实装,暂时无法判断用途。

药水的变化相对更激进一些,甚至可以说数值明显偏高。当前的主属性药水可以直接提供 1548 点主属性,而在 BIS 装备下,角色的主属性上限大约只有 2000 点左右,这意味着单瓶爆发药水就相当于接近 75% 的伤害提升,如果把这个数值放回《地心之战》,等价于一次性获得7.5万主属性,几乎相当于满层虚空棱镜的效果,因此爆发药水的使用时机变得相当关键,玩家在开荒团本或者冲层大秘境的时候,非常有必要制定合理的使用策略。

注意新版主属性爆发药水会在地面上留下一滩虚空暗影,目前还没有明显的负面效果,未来肯定会增加。

副属性药水的设计思路则是提高角色最高的副属性2300点,同时削减最低的那一项232点,最终约合 2068 点副属性,理论上提供相当于 50% 左右的伤害收益,虽然这个数值相比地心之战已经增强了很多,但是依然没法和75%主属性增益药水相比,更不要说堆叠过高的副属性还有收益递减问题。

常规药水依旧全部保留,包括生命药水、法力药水、引导法力药水以及隐身药水。本次新增了一种吸收型生命药水,只提供相当于最大生命值 10% 的护盾,而且与输出药水共享冷却时间,因此实用性相当有限。

与此同时,法力之油依然存在,继续提供暴击与急速类的武器增益,磨刀石和各类伤害触发型消耗品也没有被移除。
食物增益相比过去略有加强,主属性食物可以提供 50 点主属性,副属性食物则提供 65 点副属性。耐力系统维持原样,强化符文的属性预算也与以往版本大体一致。整体来看,消耗品体系并没有发生颠覆性变化,但主属性的价值显著高于《地心之战》。
三、首饰自带一个插槽,打孔器取消
宝石系统的变化集中在插槽逻辑上。《午夜》中完全移除了可购买的插槽道具,所有通过任何途径掉落的戒指和项链都会默认自带插槽,而宏伟宝库奖励提供的插槽依旧适用于其他装备部位。

宝石本身的设计相对保守,副属性宝石依然沿用自《巨龙时代》以来的双属性结构,而单属性宝石在总属性上依旧略逊一筹。主属性宝石方面, 0.15% 暴击效果宝石被完整保留下来,但由于现在首饰最多只能稳定获得三个插槽,而不是过去的六个,这类宝石的激活收益变得很低。与此同时,纯主属性宝石提供的主属性略高于暴击效果宝石,反而可能成为更稳定的选择。原本带有移速加成的主属性宝石被移除,取而代之的是主属性加护甲的宝石,不过该宝石的主属性数值相对较低。
四、新增暴击1%附魔
附魔系统整体延续现有框架。胸部附魔依旧提供主属性,腿部继续使用法术线或护甲片,戒指附魔依然以副属性为主,不过新增了一种提高 1% 暴击伤害的戒指附魔,这是本次资料片中较为显眼的新内容。

武器附魔基本没有本质变化,主属性附魔、副属性附魔以及单体、AOE、治疗触发和坦克护盾触发类附魔全部保留。比较重要的一项调整在于附魔部位的重新分配,原本位于护腕和披风上的移速、吸血和闪避附魔被整体转移到了头部和肩部,而靴子附魔则改为同时提供移速、吸血与闪避。
五、制造业装备可以节约40%纹章
制造系统的整体逻辑几乎没有变化。每个装备部位依然都有通用可制造装备,也存在部分自带装饰效果的预制装备。制作时现在可以直接消耗纹章,不再需要额外购买附魔纹章,这一点明显改善了制造体验。

神话级制造装备依旧比满级神话掉落低一档,相当于六级中的第五级,目前制作一件需要消耗 60 枚神话纹章,在新的纹章体系下效率相当高,对比普通装备从1/6升级到5/6需要100枚纹章,制造业装备节约了40%的纹章。
美化规则依然限制为最多装备两件,而从当前测试服表现来看,整体强度再次偏弱。暗月印记回归,但仅限于制造武器使用,,由于 Beta 目前尚无法实际测试暗月印记,其真实强度仍是未知数,也不免让人担心是否会再次被迫走“必须制造武器”的路线。
除此之外,其余美化大多表现平平,伤害触发类美化贡献普遍低于 0.5% 总伤害,属性触发类美化大约也只在 0.5% 左右,少数通用主属性美化平均能提供接近 1% 的伤害价值。虽然存在一枚表现较强的装饰戒指,但整体依旧缺乏类似过去“丝线内衬”那样在高血量区间稳定增伤的通用选项,布甲的双件套装饰除外。整体来看,美化系统显然仍未进入最终调校阶段,具体强度还需要等待模拟数据和完整实装后才能下结论。
六、专业系统整体优化
最后是专业系统本身。《午夜》延续了知识点与专精天赋树的结构,工匠灵感改为专业专属资源,基本杜绝了跨专业滥用的空间。不过从当前测试情况来看,真正大量消耗工匠灵感的内容并不多,只有部分配方会使用这一资源,而专业工具似乎不再需要消耗灵感值。更值得注意的是,重铸目前看起来也不再消耗工匠灵感,如果这一改动最终保留,将会是一个相当正面的体验优化。

总体而言,《午夜》在专业与消耗品系统上的改动更偏向于结构整理与数值重新定位,而不是推倒重来。当然,目前测试服中的所有数值都并非最终版本,比如爆发类消耗药水提供的数值过高,后续很可能会进行多轮平衡调整。


