钱越烧越多,游戏却做不出来了
揭秘游戏行业烧钱内幕:3.2亿项目首日留存不足15%,制作人拖延套现成风!资本急功近利,游戏成功率暴跌至6%。点击看真相!
2025年游戏圈也是邪门了,有很多游戏公司的老板都越来越讨厌大作了,是小游戏太香了,还是黑马爆款的成本太低了呢?

其中有个最主要的原因,就是有很多大作越到最后花的钱越多,项目就越做不完,那些拿着几百万年薪的制作人,唯一的目的就是把项目拖得久一点,这样即保住了饭碗,老项目下滑还能甩锅。
公司问起来就是市场变化太快,玩家口味难猜。
就像某SLG项目制作人王某的电脑里存着23版策划案,从卡牌对战到开放世界,从PVE副本到电竞化PVP,每次汇报都带着"颠覆性创新"的PPT。这个烧掉3.2亿的项目,最终交出的却是首日留存率不足15%的半成品。
这样类似的剧情正在多家厂商重演。某上海游戏公司被曝出核心制作人年薪超800万,其主导的MMORPG项目五年间换了四套美术风格、三套战斗系统,团队从300人膨胀到800人,成本飙升至9.8亿,却始终卡在"测试-反馈-重做"的死循环。
最令人头疼的是行业里的甩锅。某二次元项目因市场表现不佳停运,制作人公开指责发行团队买量策略失误,发行方则反手晒出数据:产品上线前三个月,制作人以打磨核心玩法为由,拒绝任何预热宣传。这看似闹剧,其实整个行业都心知肚明,项目拖得越久,责任越分散,上线越晚,就算失败了也会让"市场环境"背锅。

吉比特CEO卢竑岩曾经在2024年财报会上就说过,这家靠《问道》系列起家的厂商,曾遭遇过最荒诞的案例,某卡牌项目连续18个月留存数据低于行业均值,运营团队提出要改方案,可制作人团队宁愿集体摆烂也不愿意大改,说改可以,但出了问题不怪我们。
现在做游戏像在玩俄罗斯轮盘。某独立游戏开发者在社交平台曾吐槽,大厂里每个决策都要开20次会,等终于拍板时,市场风向早变了八回。这种内耗直接反映在数据上,2024年国内新游平均研发周期达42个月,较2019年翻倍,但成功率却从18%暴跌至6%。

就像有人说的,没有人会记得那些准时发布的烂游戏,但那些永远做不完的神作更没人记得吧。
说白了资本的耐心已经耗尽了,腾讯2025年Q1财报显示,其游戏投资回报周期从18个月缩短至9个月,网易砍掉所有预计研发超三年的项目。某VC机构合伙人透露,现在看项目只问两个问题,能不能一年内上线?首月流水能不能破亿?
这种急于求成的态度,做出来的游戏还能玩吗!
其实这个困境,主要就源于制作人和公司决策者之间的互相猜疑,公司怀疑制作人拖延套现,制作人担心创新被急功近利毁掉,市场则用脚投票惩罚所有不诚信行为。




