《法外枭雄》开发者知道大家会拿它和《赛博朋克2077》作比较 但二者有重要区别
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《法外枭雄》开发者回应与《赛博朋克2077》对比:更亲密的赛博朋克体验,聚焦高密度城市与个人化叙事。第一人称RPG新作,探索独特战斗系统与玩家选择影响。
刚刚在2025年游戏大奖上亮相的第一人称开放世界射击RPG《No Law》就因其与CD Projekt的《赛博朋克2077》颇为相似而引发关注。事实证明,开发商Neon Giant预料到了这些比较,但他们急切地想要指出重要的区别。
《No Law》是《The Ascent》开发商的下一款游戏,《The Ascent》是一款广受好评的赛博朋克主题双摇杆射击游戏,于2021年发行。《No Law》标志着Neon Giant不仅在镜头视角上,而且在基调上都发生了转变,转向了一种更接地气的赛博朋克美学,围绕一座单一城市展开。根据首支预告片,《No Law》散发着浓郁的《赛博朋克2077》气息。
你们是如何确定这个项目,以及转向第一人称视角的?
Tor Frick: 实际上,我和Arcade,还有团队的大部分成员,我们其实都有第一人称游戏的背景。对我们来说,《The Ascent》才是新的、未知的领域,因为我们之前从未制作过双摇杆射击类游戏。所以对这款游戏,我们实际上感觉是回到了我们的根源,回到了我们作为开发者更得心应手的领域。这是一个很大的原因。我们想做一些团队非常热衷、并且适合团队中每个人的东西。多年来,我们参与过许多第一人称游戏系列,其中不乏一些大作,对我们来说,尝试承担更具雄心的项目让我们感觉更自在。我们熟悉制作相当高保真度、雄心勃勃的第一人称游戏,尤其是单人游戏。所以这对我们来说是自然而然的一步。作为一个团队,我们想做什么?那就是制作一款第一人称单人游戏,并进一步推动它。
我认为第一人称视角的另一个重要原因是,在《The Ascent》中,我们非常注重世界构建、背景故事和氛围,我们真的很喜欢制作能让你沉浸在世界中的游戏。这是我们在这款游戏中真正想要更深入的东西。因为在第一人称中,你才能真正体会到所有细微的叙事,而且有更多的故事可以讲述。这是我们在《The Ascent》中有点缺失的东西,即与一切事物更加亲密。所以这也是一个很大的原因。
我想知道你们是否受到了《The Ascent》令人难以置信的模组作品的启发。我记得看到过游戏的第一人称画面,看起来非常棒,几乎像是天生就该如此。我想知道看到这些是否起到了一定作用?
Arcade Berg: 我不认为那改变了我们的决定,但当那发生时我们非常高兴。《The Ascent》因此获得了大量好评。好处是当互联网上有人制作了某些东西时,我们不必承担责任。但这对我们来说非常有趣,那个(第一人称模组)和照片模式对游戏和我们工作室来说都是两件很棒的事情,看到人们如此关心,以及游戏因此获得了长久的生命力。《The Ascent》有开头、中间和结尾,它不是一款持续更新的实时服务产品。所以看到人们直到今天还在发布相关内容,这非常有趣。
《The Ascent》的细节令人难以置信。根据《No Law》的预告片,你们在这里做了同样的事情。
Tor Frick: 是的,当然。我认为这绝对是我们想在这款游戏中大力推动的东西。我们希望保真度极高,密度也极高。对我们来说,密度比规模更重要。这适用于一切,不仅是美术资源,还包括游戏本身。我们想制作一些感觉亲密的的东西,既包括你所在的小空间,也包括……它不是漫无边际的。它是一个非常亲密、细节丰富、高密度的世界和游戏。
Arcade Berg: 这也很有趣,因为虽然有很多东西让人想起《The Ascent》,你会认出一些东西,因为我们喜欢它们,而且是同一批人制作的,所以你会看到很多相同的DNA,但这仍然是一个非常有趣的挑战。因为《The Ascent》是纯粹的科幻,一切设计都是为了适应这个生态建筑(arcology),对吧?而这款游戏则接地气得多。它仍然是赛博朋克,仍然是高科技,仍然非常酷。对我们来说,非常重要的一点是,你在我们游戏中做的一切都仍然扎根于那个世界的虚构设定中。在那个世界里总是有道理的。但在这座城市里,你脚踏实地,有植被,有生命,这是一种不同类型的赛博朋克世界。所以,在创意上,我们现在必须为一些事情找到与《The Ascent》中不同的解决方案。
所以我们不是在重复使用《The Ascent》的世界观,只是换成第一人称。这是一个全新的设定。我认为这是一个非常令人兴奋的设定。希望游戏发布时玩家们会同意!但探索和沉浸其中本身就充满了乐趣。所以我们真的在这方面下了很大功夫。例如,我们做了你期望的事情,我们有昼夜循环、天气、活生生的世界,所有这些。所以你真的可以沉浸在这座城市中,四处走走,惊叹于夜晚公园街道与白天更郁郁葱葱、更宁静区域(即使它们是两个不同的世界,但一切都包含在这座城市中)的鲜明差异。
你们有没有想过把镜头放在第一人称,把《The Ascent 2》做成第一人称游戏?内部有过争论吗?
Tor Frick: 并没有。我认为我们很快决定要制作一些新的东西,这是因为我们非常希望我们创造的世界适合我们制作的游戏类型,而我们想制作的游戏类型与《The Ascent》的世界并不完全吻合。因此,与其试图将《The Ascent》的世界推向它以前不是的样子,我们更愿意制作一些新的东西,在那里我们可以做一些事情,例如,在某些情况下更接地气,以及一些以前行不通的机制。一切都需要协同工作。所以我们不想把《The Ascent》变成别的东西,这就是原因。
Arcade Berg: 话虽如此,我们当然热爱《The Ascent》,我们确实有过非常非常简短的讨论,基本上是说,如果我们的目标仅仅是经营一家财务上成功的企业,我们现在就应该开始制作《The Ascent 2》。那是保证的成功,是银行里的钱,那是我们应该做的。但再说一次,这不是我们创办工作室的原因,对吧?就像,不,我们在这里是因为我们是富有创造力的人,而现在我们可能对《The Ascent》有点创意枯竭了。那不是我们接下来想做的事。所以我们开始做一些完全不同的东西,这同样是一种风险。我认为它会大获成功。我认为人们会喜欢这款游戏。我为这款游戏感到非常自豪,但从来没有任何确定性。但我认为,对粉丝甚至非粉丝玩家来说,最棒的是我们努力交付一款有趣、富有创意和灵感的游戏。我从《The Ascent》获得的反馈中真正欣赏的一点(这在我职业生涯中参与过的所有其他游戏中没有真正以同样方式看到过)是,人们真的读解出游戏、产品中蕴含的某种个性。这让我内心感到非常温暖。我真心希望我们这次也能用这款游戏做到这一点,让人们可以说,我能感觉到这是由关心的人创造的。这是非常非常重要的。我认为这一点有时会消失,对吧?
这是一款赛博朋克游戏,但我肯定人们会把它和《赛博朋克2077》比较。你们一定在为这个做准备。这是个艰难的对比。CD Projekt是几百人花了多年时间制作的一款大型游戏。那么,它不仅在机制和玩法上,而且在范围和基调上有什么不同?
Tor Frick: 我认为显然我们内部每天也必须这样做。因为我们知道《赛博朋克2077》是什么,我们知道人们会比较我们。但这款游戏非常不同,世界也非常不同。很大程度上在于情绪和基调。《赛博朋克2077》是一个庞大、广阔的经历。它是一个巨型城市。而我们的游戏则更加亲密,无论是在游戏机制上还是在世界上。我认为随着人们看到更多游戏内容,这一点会更加明显。在像那样的短预告片中很难做到。我认为你需要更多地看到和感受游戏。它更像是一种亲密的体验,就像这个世界很深但不那么宏大。机制和故事也是如此。它是非常非常个人化的,非常非常围绕着你作为玩家做出反应,而不是设置在一个宏大的背景下。
Arcade Berg: 而且我认为,我们也非常清楚我们从小说中使用了哪些参考,无论是书籍、漫画、电影、电视剧。我们很少参考游戏,因为那些游戏已经存在。当然,我们知道市场上有什么,我们会关注它。但在创意上,我们大量借鉴了八九十年代的动作电影,或者其中的某种情绪。我们看中国香港动作场景。我们看鼓舞人心的漫画,可能是美漫,也可能是日漫。当然里面也有动漫。但我们只是从很多不同的小说作品中寻找灵感,并试图把所有这些东西都放进去。
你在《The Ascent》中也看到了一些,有一点戏谑的味道,对吧?我们作为创作者,写不出那种阴郁黑暗的焦虑。那不是我们想要的。我们希望暴力成为一种奇观。我们希望你在玩游戏时获得乐趣。这对我们来说是一种非常重要的感觉,就是玩得开心。有一种情绪,一种氛围,一种特定的感觉,希望《The Ascent》的粉丝能够认出来,即使玩法完全不同。
它被描述为第一人称和RPG。那么是什么让它成为一款RPG?
Arcade Berg: 你扮演一个被设定好的角色。它是关于一个名叫Grey Harker的角色,但你在技能上投入经验值,解锁能力,装备角色的装备。你有一些外观定制,但仍然是那个角色的。我们不是给一张白纸。所以很大程度上是在说,嗯,我的角色,我的版本,我做了这个。我们的一个开发座右铭是,如果一百个玩家玩这个游戏,他们应该有一百个不同的用户故事。当你和你的同事见面,谈论你们昨天玩的游戏时,就像是,哦,你是那样做的?哦,因为对我来说发生了这件事,因为我之前做了另一件事。而这都将回溯到你是如何玩这个游戏的,你做出了什么选择,无论是在纯粹的游戏玩法上还是在对话选择上。并且它回溯到,嗯,我在开锁上投入了很多,诸如此类,所以我就直接进去了。就像是,哦靠,是啊,不,我把门炸了。两种都非常有效。玩家永远不会玩错游戏。这是我们常说的话。所以就是那种发展。
你能通过对话选择来塑造故事吗?还是故事是线性的,你只是在其中有一些影响某些事情的选择?
Tor Frick: 范围有点难以描述,但是的,这是一款有开头和结尾的游戏。它不是持续进行的东西,对吧?它是一款叙事游戏。它有开头和结尾。在这之间发生什么?玩家不会玩错游戏。所以很多展开的内容以及如何展开都取决于玩家。
你在对话中做出的决定有多大影响?通过那样的东西,体验能有多大不同?
Arcade Berg: 极其不同。所以对话并不是我们投入所有火力的地方。我不想给出错误的借口。这不是一款对话游戏。对话是为了帮助塑造角色,帮助设置场景,帮助你做出某些决定、选择以及后果或反应。但那不是我们的优势所在。但它们可以承载很大的分量,有些事情我想告诉你,但我不会为任何人剧透,对吧?关于这款游戏中的某些事情将会有很多讨论,我对此非常兴奋。所以后果可以从微不足道到非常非常大。
在预告片中,我们可以看到把某人踢下大楼,这看起来很有趣。战斗将如何运作?
Tor Frick: 我们真的想专注于为玩家提供大量有趣的可供使用的工具。所以即使我们有枪,你射击它们,它们听起来很棒,感觉很棒,我们希望还有更多内容。我们喜欢那种重型的动作,就像在《The Ascent》中一样,东西应该以非常令人满意和响亮的方式爆炸。但同时,我们希望有很多工具和很多有趣的东西供玩家试验。我们希望它非常像一个工具箱,玩家可以……如何处理事情取决于玩家。有些人会拿着左轮手枪和冲锋枪从前门冲进去。有些人会制定一个非常精细的计划,包括各种工具和小玩意儿,但最终仍然以爆炸告终。有些人玩起来会像老鼠一样安静。所以这很大程度上取决于玩家。
Arcade Berg: 当你继续玩游戏时,世界中的角色会对事情的结果方式进行评论。所以如果你是幽灵,对吧,如果你是那个战术家伙,人们会说,干得干净利落,伙计,干得好!或者他们会说,他妈的发生什么事了?我们在这边都听到了。我们基本上衡量你所产生的影响,你选择的游戏风格,以及这是如何影响一切的。所以我们不是说哪一种更好或更差、更正确或更受青睐,但我们总是试图回应你正在扮演的那种角色。所以那并不总是一样的,无论你做了什么都是“干得好,士兵”,因为有时做得并不好,有时你非常吵闹,有时像是,哦,我甚至没意识到你完成了……完美,因为我是潜行。所以我们真的希望通过游戏来倾听这一点,以回应你的游戏方式。我们认为这比单纯的对话选项更有趣。
踢敌人是战斗中特别重要的一部分吗?
Arcade Berg: 它是你可以选择使用的众多功能之一,但通常当我们让人们玩一个版本进行游戏测试时,一旦他们找到那个按钮并且很快来到城市里,嗯,每个人都会这样,砰!不,你不会玩错游戏,但你现在正在踢很多人!
《No Law》正在为PC、PlayStation 5和Xbox Series X及S开发。
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