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《ILL》近战武器开发全记录

2025-12-12 05:18:15 神评论
17173 新闻导语

深入《ILL》近战武器开发幕后:从现实物品拆解到游戏内沉重武器,揭秘武器损坏机制、环境互动与摄影测量技术,打造沉浸式战斗体验。

欢迎来到我们开发日志系列的第二篇。这一次,我们将带您深入了解近战武器的创作过程。我们从普通的现实世界物品开始,对它们进行拆解——有时甚至是字面意义上的拆解——然后将它们重构成感觉沉重、危险且完全融入游戏世界的近战武器。

已有使用痕迹的武器

塑造我们整体方法的一个早期决定是:在游戏中,您几乎找不到“刚出厂”的武器。

当玩家捡起某件物品时,它已经属于过某人或来自某个地方。它可能曾是个人的随身武器、战利品、礼物,或者仅仅是一件被使用到远超出合理限度的工具。那段历史必须可见:体现在开裂的握把、缠着胶带的手柄、破损的金属以及临时修补的痕迹上。

这一理念对于近战武器变得尤为重要。

楼梯间的管道

如果说有一个故事能概括我们的方法,那就是关于管道的故事。

在制作的某个阶段,团队中的某人发送了一张来自其成长所在大楼楼梯间的照片:一根经典的、略显污垢、非常醒目的垂直管道,沿着楼梯平台的角落延伸。没有什么光鲜亮丽,没有什么电影感——只是一段真实的、有人居住过的建筑构件。

那根管道成了我们的起点。

我们研究了它的比例、它如何固定在墙上、凹痕、剥落的油漆以及它在环境中的放置方式。它被非常贴近参考地在游戏中建模……然后,最终,我们不得不放弃它,因为我们决定要制作一个更符合游戏世界设定的版本。但这一点我们稍后会详细说明。

楼梯间的那根原始管道最终并没有以其原样进入游戏——但它完成了它的使命。它为我们奠定了基础。它迫使后来关于我们“管道武器”的每一个决定都要回应某种现实:这种形状是否存在,它会那样安装吗,它有可能以这种方式断裂吗?

拆解世界(在试验场中)

另一个关键决定是,我们游戏中的近战武器不应该总是礼貌地等在桌上和箱子里。有时,你必须从环境中把它们扯出来。

为了对此进行原型设计,我们在引擎内部构建了一个“试验场”关卡:灰色方块、测试几何体、一排用螺栓固定在简单墙壁上的管道。在那里,战斗和关卡设计团队可以跑来跑去,把管道从支架上扯下来,触发蒸汽爆发,并立即将这些管道挥向测试敌人。

从外面看,这个试验场远非光鲜亮丽。它充满了占位符和未完成的材质。但它极其重要,因为它让我们能够完全专注于感觉:

  • 扯下一根管道需要多长时间?

  • 蒸汽爆发的声响有多大?

  • 这根管道能承受多少次击打?

  • 当它最终损坏时,看起来和听起来是怎样的?

在内部,我们曾开玩笑说,即使是对这种进行中的工作片段,我们的要求也是如此苛刻。角色在已经持有另一根管道的同时还能拾取这根管道,或者纹理缺失,这些都令人恼火——所以我们不得不提醒自己,这是一个用于测试功能的试验场,允许我们在需要时快速做出更改。

武器为何会损坏

从这些实验中得出的核心原则之一是:近战武器并非设计为永久使用。

想象一个小型遭遇战:你冲进一个房间,里面一片混乱,有碎屑和几个敌对NPC。你猛冲向前,从墙上抓下一根管道,砸在某人头上——经过几次重击后,管道损坏了。现在你处于劣势,疯狂地扫视环境寻找别的东西。地上一块松动的砖头。靠在一面破损墙边的一块破木板。

那种即兴发挥的时刻正是我们想要达到的效果。

从设计角度来看,它迫使你与环境互动,而不仅仅是你的物品栏。从叙事角度来看,它强调了这样一个理念:你周围的一切都已经受损并处于崩溃的边缘。世界不是静态的背景——它可以成为你的工具箱,但也是一个很容易耗尽的工具箱。

扫描现实:砖块、木板和板条箱

为了让近战格斗保持真实感,我们依赖摄影测量法——扫描真实物体并将其转化为游戏内的资产。

一块简单的砖头就是一个很好的例子。我们扫描了一块完整的砖头,然后物理上打碎它,扫描碎片,并捕捉内部表面。这些碎片被烘焙成一个单一的纹理集,并连接到我们的破坏系统中,因此当游戏中的砖块破碎时,其形状和材质都基于真实的参考,而非捷径。

同样的方法也适用于木板、管道和其他日常道具。扫描通常只是起点:几何体会被清理干净,比例会为第一人称视角进行调整,材质会重新加工,直到一切在动态中都能清晰呈现。结果可能并不总是完美的复制品,但感觉是可信的。

我们最喜欢的一个例子是一个我们从私人剩余物资收藏家那里采购的军用风格板条箱。它被运送过来,经过扫描,并转变为一个灵活的基础资产,我们可以在不同地点重复使用。即使是小细节,比如单个的钉子和破损的木头,最终也都进入了我们的材质库。

让击打感显得沉重

所有这些现实世界的参考只有在武器在动态中感觉对的时候才重要。近战战斗是围绕武器、敌人以及玩家如何全力挥击之间的关系构建的。

快速挥击、蓄力击打和重击各自触发不同的反应:敌人踉跄、失去平衡或被击倒。我们密切关注冲击反馈、动画时机、摄像机移动以及武器本身在击中后的回弹方式。目标很简单——武器不应该感觉轻飘飘的。

我们专注于小而接地气的决定:一块确实会破碎的砖头、一根会弯曲并损坏的管道,以及不会永久使用的工具。

这都是非常动手的工作。并且,如果在最终游戏中,你挥动一根管道并立即感受到它的重量和历史,那么每一块破碎的砖头和每一个粗糙的WIP版本都是值得的。

请持续密切关注新闻,以便在心理上为《ILL》黑暗而无情的世界做好准备。

【来源:steam】
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