专访祖龙刘冰:世界观构建、概念设计是游戏的根本

2021-12-06 09:00:12 神评论

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12月2日-3日举办的 2021 虚幻引擎技术开放日(Unreal Open Day)大会上,祖龙娱乐发布了一段虚化引擎制作的游戏预告,吸引了许多玩家关注。

本次大会上,17173记者也有幸采访到了祖龙的首席艺术家刘冰。刘冰自2004年起就在完美世界等大型游戏公司担任资深艺术指导,曾负责过包括《完美世界》、《诛仙》、《口袋西游》、《笑傲江湖》等众多口碑佳作的端游美术设计和艺术指导工作。2016年底正式加入祖龙娱乐,出任公司首席艺术家,并负责美术中心及动画中心。一起来听听这位大佬如今有关虚幻引擎与次世代游戏的思考吧。

以下为采访原文:

17173:您是非常资深的一个专家,请问首席艺术家主要的工作内容是什么?

刘冰:只是公司给了一个叫法,并没什么特殊的。我主要负责祖龙娱乐所有艺术相关的开发工作,包括动画、美术视觉、美术工作流搭建包括一些新技术应用相关的内容。

我会带领团队不断打磨和提升游戏本身的美术质量。也会参与产品开发流程,让产品本身能够兼顾娱乐性与艺术性。

除此之外,我们一直希望以精益的态度去打磨每一款游戏产品,做有温度的美术设计,更重要的是祖龙娱乐对人才的培养,为他们提供充分施展才华的空间和平台。

17173:您手下这么多项目,每个项目大概会介入到什么程度?

刘冰:首先肯定是统筹,大部分项目都前期都会沟通,明白制作人想做的方向,再去了解玩法和世界观。世界观是游戏的柱子,好的一个世界观框架,需要整个一套理论跟体系。

细节上会为项目组定好一些标准,比如说根据世界观题材推导美术风格,美术质量标准、美术技术应用的标准。

随着项目的正式推进,会有项目主美带着项目继续往前走。如果遇到复杂一点的项目,我会跟的更久一些,提供间接性的协助支持,保证整体质量水平在可控范围内。

17173:《诺亚之心》这种开放世界项目是不是比较难把控?

刘冰:嗯,并不简单。为提升效率,《诺亚之心》我们使用的是程序化生成,近百平方公里的大世界,程序化生成占了很大的比重。需要后面不断的迭代,将其打磨的更好。

开放世界肯定是很难的,因为开发者需要从更宏观的视角,去来做所有设计。

17173:程序化生产算是开放世界必须要用的技术吗?

刘冰:目前市面上很多PCG流程都借鉴了GDC的一些技术文档为原型。对于体量很大且复杂的游戏,投入大量美术劳动人力,效率到管理上会变低,成本会变得非常高。

所以通过程序化生产,如果设计与结构较好,可以大幅度的优化整个开发流程。很多东西通过一些计算就可以全部生成出来,比如侵蚀的地表、侵蚀地表上的植被,全都是可以程序化出来的。这可以解放美术重复枯燥的工作转到核心设计上。

17173:程序化生产在品质上该怎么把关?

刘冰:首先要分清楚它跟美术设计的边界在哪里,哪些东西是需要用程序化,哪些不需要。这是需要反复迭代讨论出来的。

17173:这个场景也是自动化生成的吗?

刘冰:这个火车就是程序化生成的。

可以把它拉到宏观视角来考虑,比如一个沙盘地图,你知道它是什么地貌,从概念艺术上进行拆分,把你要布的东西,都先在里面标记好,自然就能得到这个结果。

像这里骨头可能不是程序化生成,但是铁路可以,对吧?铁路可以贯穿整个地图任何地方,但是骨头可能需要美术定制化去摆,这个就是边界。

17173:回到开放世界这里,你觉得MMO端游和现在的开放世界,玩家需求会有什么本质变化吗?

刘冰:肯定是有的。首先手游在短短的几年走完了端游十几年的路,不论是从技术迭代到内容。比如当年我们设计《完美世界》,在那个时候无缝大地图还是蛮超前的,我们当时都是用坐标尺在上面画完地图,一张张扫到电脑里。现在你看到PCG,这种大地图自动生成,是一个巨大的进步。

这是手游快速增长带来的一个效应。手游行业快速增长,产品变得更多样化,迭代速度更快。所以技术进步也好,类型风格上也好,它都能快速变化。

同时年轻一代的用户,我觉得他跟端游时期的传统用户并不一样,当时大部分玩家接触到的游戏信息渠道是比较单一的。但现在的用户接触到的信息是特别多的,各种各样的游戏,国外发什么游戏可能瞬间就到了国内。然后大家对游戏的理解不一样,年轻人看的东西也比较多。

所以大家对游戏一定是有更高标准要求的,体验、心流、玩法创意,我觉得这是一个非常重要的事情。

17173:咱们讲回虚幻引擎这边,资料说你们用虚幻实现了高效敏捷的美术开发模式。具体快在什么样的地方?

刘冰:不是说虚幻引擎实现了高效敏捷,而是说你要用引擎开发,就必须要有一套好的模式。

首先就是你目标要清晰,做什么样的类型游戏,从源头要定好一个非常清晰的标准。你的规格是什么,你的人员能不能做,然后通过你的工程框架去架构一个很好的美术底子,然后从上层可以再加很多不同的管线进去,比如材质的、动补的等等,加速优化流程。

比如说像我们《以闪亮之名》,我们搭建了整个扫描管线,可以把产能拉得非常高效,和传统流程不是一个量级。

17173:在移动端用虚幻引擎,需要更多考虑哪些东西?

刘冰:移动端最终还是要整体考虑效率,一是效率,二是效果分配,不同机型肯定是带来不同效果,高端的机器可以开得很高。所以我觉得还是要根据你自己的项目去来做。

如果是个大型MMO,确实没有办法满足所有地方都搞特别夸张的效果。你加了很多高端的效果,它是可以跑,运行以后会发热、降频,所以还是要做取舍。

现在公布的虚幻引擎5项目大都是单机的,拿虚幻引擎5做网游,会有什么困难吗?

网游面对的问题还是多人,这个会比较复杂一些,很多单机是那种箱庭式关卡,给用户镜头中看到的东西都是精心设计出来的。

但是你一旦地图变的非常开放了,开放性带来负载,效能分配等诸多问题。本身越开放的游戏地图它的设计难度也会直线上升。当然做得好的公司也有很多,我们也在不断学习。

17173:接下来聊一点美术相关的东西。概念设计是比画质更重要吗?

刘冰:设计永远是根上的东西,它非常重要。

就像大家都说赛博朋克是一种风格,它最早不是一种风格,它是从小说里来的一种科幻题材,比如《神经漫游者》。而赛博朋克里面提到的控制论这些,本身也是一种社会现象的投射。后面又有很多文学和电影描述出了的一些很具体的视觉设计,这些很有识别性的元素就会被大家用来形容这种风格特点。

但赛博朋克它的分支也会很多,后赛博朋克可能就不是那种样子,以及是否要把很多赛博朋克中那些比较深刻的东西放进去。

所以本身还是从世界观去推导出概念艺术。世界观的可读性,我觉得可能会更重要一些,然后是概念艺术,再然后才是画质。也不是说画质没有那么重要,设计才是根本,才有后面的东西。

我们目前在做的一款项目,有很多国际顶尖设计师,我们也学习学到了很多,相信那个项目应该过一段时间就会公布出来。我们可以跟国际顶尖的设计师一起学习顶尖的设计逻辑思路,是蛮难得的机会。

这种项目设计需要设计师大量的知识储备和系统化的设计能力,不单单的是停在一个外形的表现上,如果你要做一些好的概念设计的话,很多东西是需要自洽的,不是停留那种很表面的。

【编辑:子非鱼】

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