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5成用户对VR设备给了“差评”
在整个VR市场中,除了资本和销量之外,另外一个十分重要的部分就是用户体验。VR出现以来,确实迎来过销售量的巅峰,然而随着用户体验的发酵,VR设备和整个行业所面临的问题也暴露出来,很有可能将会倒逼资本的进一步冷却从而压缩市场空间。
在本文开篇中提到,在一项VR设备用户的调查中,约有5成用户对自己购买的VR设备给了“差评”。这一用户满意度可以暴露出整个VR行业的尴尬处境。
根据调查显示,用户体验差集中体现在:VR设备价格高、VR娱乐内容效果差资源少、长时间佩戴VR致使头和眼睛不适、VR设备使用过程中看不到周遭环境造成了危险隐患。
在“差评”原因中,前两条可以归结于VR技术不成熟导致的硬件和软件的缺陷,后两条属于VR设备的先天缺陷。
2016年作为VR元年资本和企业的愿望十分美好,但是需要冷静下来客观地分析一下。VR产业作为新兴产业,其硬件设备技术尚不成熟,各家企业的产能还无法满足快速增长的市场需求。在此之前,索尼执行副总裁就曾经表示,虚拟现实设备的产能不足,如果索尼公司在上半年开始上市销售,将无法生产出足够的首批发售存货,因此索尼今年10月份才开始销售和发货。另外的几家VR设备虽然各有自己的情况,但是面临问题大体相同。与此同时,由于产能不足,产品数量少造成的“供不应求”的市场假象,VR产品也成为各地的黄牛的抢手货,部分产品的价格已经翻番,甚至超过800美元,用户的购买体验也大打折扣。
同样面临这种窘状的还有VR产业的内容生产方,区别于以往的视频、游戏等设备,VR设备的交互性独立于其他的产品,作为新兴产业内容的制作也存在着巨大的挑战,对于规模较大的内容生产方,其质量有保证然而高额的版权费也让很多VR企业望而却步,而规模偏小的内容生产方产品质量又难以得到保证,所以VR设备的内容会出现内容少或者质量差的现象。
至于后面两条现象是碍于VR设备自身的属性所带来的“负面效应”。由于VR的工作原理是“视觉欺骗”所以对于用户而言,可能视觉上是“上天入地”的体验,但是其身体并没有改变物理位置,大脑接收到的信息和身体回传的信号是不同的,因此造成了头晕等不适感,目前的技术手段尚不能解决这个问题,更不必说既能看到周边环境又能看到VR内容的设备了。

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