继《咸鱼之王》之后豪腾再发爆款,用民俗微恐吸量,靠“打牌+塔防”留人?我们扒了扒畅销榜黑马《遗弃之地》

2025-12-04 22:33:42 神评论

17173 新闻导语

《遗弃之地》成畅销榜黑马!豪腾继《咸鱼之王》后再推爆款,融合民俗微恐题材与打牌+塔防玩法,揭秘其独特吸量留人策略。

11月份,《遗弃之地》进入微信小游戏畅销榜第22名,引发关注。同时,《遗弃之地》的APP版也在快速起量,目前《遗弃之地》已经进入iOS中国区畅销榜Top20并一路上涨。而《遗弃之地》的发行方豪腾是国内知名的小游戏公司,旗下代表产品有《海盗来了》、《咸鱼之王》等行业爆款产品。

稳居畅销榜22名,“独游包装”引发的市场错位

根据DataEye数据显示,《遗弃之地》从十一月中旬起进行大规模投放,当前每日投放计划数量不低于4500组。在投放渠道分布上,《遗弃之地》绝大部分的素材与计划分布于腾讯系的投放渠道。

投放素材上,《遗弃之地》主要以实机视频为主的投放素材内容。基于实机视频之下强化叙事性。叙事方向主要分为以下几类:

●故事型,以“求生”、“民俗风”鬼怪作为游戏切入点,以氛围为主进行渲染,提升玩家“捉鬼伏魔”代入感

●游戏型,围绕游戏基础玩法、游戏关卡特征等为素材基点,半教学式讲述方式曝光“游戏怎么玩”

●MV型,浓厚的中国元素海报,以唢呐为素材核心音乐元素,主打营造用户第一印象。

《遗弃之地》最初6月份在TapTap进行上架,在游戏的交互界面、OST音频、游戏玩法交互逻辑上,可以显著感受到偏独游风格的设计,为意料之外。实际产品性质上,《遗弃之地》游戏本质会与之前《永远的蔚蓝星球》等游戏有一定的相似度。但是,通过策略卡牌对数值游戏进行包装,其实早有市场验证案例,其中例子则是武侠题材的《无名江湖》。而这个市场验证,甚至包括近期对于民俗风格、微恐元素对用户的吸量,则属于意料之中。

 
已关注
关注
重播 分享
 
 
观看更多
 
 
 
 
 
 
 
 
罗斯基
 
 
 
 
 

0/0

00:00/14:58
 
 
进度条,百分之0
 
 
播放
00:00
/
14:58
14:58
倍速
全屏
 
倍速播放中
0.5倍 0.75倍 1.0倍 1.5倍 2.0倍
超清 流畅
 
 

继续观看

继《咸鱼之王》之后豪腾再发爆款,用民俗微恐吸量,靠“打牌+塔防”留人?我们扒了扒畅销榜黑马《遗弃之地》

 
原创
,
继《咸鱼之王》之后豪腾再发爆款,用民俗微恐吸量,靠“打牌+塔防”留人?我们扒了扒畅销榜黑马《遗弃之地》
罗斯基
已同步到看一看写下你的评论
 
 
 
 
视频详情

《遗弃之地》实机视频

用“独游美学”完成对重度游戏的视觉重构

《遗弃之地》游戏规则如下:玩家以单角色对冲塔防的形式进行闯关。期间,游戏以蓄力条形式每7秒随机给予不同品质的火、水、风、地四类属性符咒,玩家成功接收符咒时会根据符咒自身的品质提供对应属性的行动点。囤积下来的行动点,用于对战内使用天书(大招)。天书使用后在关卡内持续存在形式存在。从设计来看,《遗弃之地》肉鸽塔防放在符咒的获取上。

《遗弃之地》一大特点是,在设计上运用独游的方式,包装重度数值游戏。《遗弃之地》从6月份上架至今,我们也发现,游戏交互界面进行过相关的改动。在原版的交互界面中,《遗弃之地》主打常见的IAP重度手游的UI分布及设计,而新版的交互界面内可以看到,主页视觉感强烈、简洁性更为突出。另外可以发现,当前《遗弃之地》的体力设置为60,每次闯关消耗为8点,比上个版本的体力消耗、恢复会更为显著。

《遗弃之地》当前交互界面分布

《遗弃之地》原版交互界面分布

玩法融合的“三重奏”体验

 

《遗弃之地》的另类亮点在于:一个游戏呈现三种品类游戏体感。

基础交互爽感

在游戏中,符咒具有显著的生效范围限制,玩家手动释放,需进行瞄准才可以对怪物构成伤害,不同的符咒施放技能轨迹各不相同。蓄力条形式出现的随机品质符咒,提供显著的伤害倍数。由于玩家初期数值成长薄弱,符咒的高倍数伤害、低获取成本,有效驱动玩家高频消耗符咒闯关,有效搭建“打牌感”。

其中,《遗弃之地》对于随机获取符咒上,品质之间对应行动力递增幅度的显著不对等。橙品质牌提供6点属性行动力,紫色提供2点行动力,2张蓝色提供1点属性行动力。

派牌前水属性的行动力

获取最高品质符咒以后的行动力递增幅度

塔防表现爽感

 

《遗弃之地》的游戏本质与《永远的蔚蓝星球》《向僵尸开炮》类游戏相同,最后性质回归数值塔防。但是在过程上,《遗弃之地》采用的是《宫爆老奶奶》及《卡皮巴拉》的结合方式。《宫爆老奶奶》的游戏核心特点,围绕“玩家自定义技能施放时机”,而《卡皮巴拉》在战斗层的核心特点,围绕“构筑海量叠加”。在此之下,《遗弃之地》围绕下列3点作为呈现这两个游戏特点前提:

●强制提前倒数机制

●天书技能与符咒技能的平衡性设计(伤害高则受作用单位有限,伤害低则作用单位多)

●玩家依赖累加天书构成多段技能通关

玩家对当波怪物清除之后,对应倒数时间则会快速缩减至1秒倒数,以维持紧凑快捷的游戏节奏。同时,《遗弃之地》的强制提前倒数机制,玩家伤害远大于关卡所需的数值时,需要构筑环境越简单,玩家操作及取舍也自然越少,达到有效成就感。

天书系统上,《遗弃之地》的性质与《卡皮巴拉》相同,玩家通关过程主要借助搭建大量的天书技能进行累加。但对用户的心理期待值管理,会优于《卡皮巴拉》。此外,符咒及天书的设计上,大部分均为带有控制怪物的特征。随着天书及局外养成系统的减压,玩家此时通关体感从“打牌感”变成Habby类游戏的“叠Buff通关”感官。

透过叠加天书形成防守

伤害上,《遗弃之地》的天书技能会显著高于符咒。另外,天书技能使用后永久在场,技能CD后自动再次施放,符咒则是一次性消耗品,且消耗过程对玩家而言形成延缓获取行动力风险。

伤害层级上,天书>符咒>玩家平A

策略方向爽感

 

如同我们在介绍中讲述,玩家需要成功接收符咒才会获得对应属性行动力,而各属性行动力则是释放天书技能的前提。于是,在释放天书技能的过程,有限符咒坑位让玩家基于实际情况对当下牌组的其他属性符咒进行舍弃。同时,在玩家舍弃的时候,基于随机机制的不确定性,既代表每一局玩家获取各属性行动力的不同,还代表同属性行动力获取的间隔不同。最终,取舍符咒及释放天书,不仅在重复体验背包类游戏的空间管理与分配,还体验重复挑战下,相同组合不同顺序排布管理的策略。

符咒获过程,玩家围绕天书、当前已获得行动力、当前牌组、即将获得的属性牌,进行四维度对比

《遗弃之地》天书界面中,使用不同天书对应消耗的4属性行动力

驱动重复游玩的策略深度如何搭建?

《遗弃之地》的策略搭建,围绕营造不平衡对战环境实现。

刻意营造的“不平衡”与环境压力

《遗弃之地》的获取符咒机制中,随机属性的分配不会趋向平衡,容易出现“缺一门”现象。在这里,我们从《遗弃之地》的天书系统的设计来看。

从这里可以看到, 无论玩家在局外搭建天书形成构筑,构筑之间的分配只是近似均匀,但并不均匀。天书系统对于消耗的不平均分配,配合每次关卡挑战的随机获取符咒属性、符咒品质,玩家无论怎样搭天书,在任何对战场景下行动力都陷入“有一类消耗特别多”的场景,从而放大取舍、释放时机的强调。

局内随机获取某个属性行动力的差异,若恰好落在玩家天书组合的“有一类消耗特别多”内,这部分的差异鸿沟得以填充,提升了天书的最大使用规模及效率,也是为何“不平衡的游戏环境内,玩家乐于接受”这个反常现象的根本原因。

管理用户偏好:以“质”取胜还是以“量”取胜?

 

第二个部分则是用户偏好。天书技能的伤害数值,与作用范围、技能机制形成倒挂设计。同时,天书大部分机制为控制向,而符咒大部分机制为伤害向。换句话说,市场上大部分构筑肉鸽塔防的游戏围绕搭建数值,而《遗弃之地》则是围绕搭建容错率。倒挂设计的存在,随着关卡的不同、遭遇怪物时间节点的不同,玩家对天书使用的优先级也不同。在此背景下,玩家形成以质取胜(等待足够行动力释放强力天书)及以量取胜(提前消耗当前符合释放条件的天书)之间的决策取舍。

设计上,《遗弃之地》与《永远的蔚蓝星球》《向僵尸开炮》等游戏相同,怪物之间拥有不同的特性及抗性,从而避开玩家成长期过程的决策固化。在《永远的蔚蓝星球》内,游戏基于RPG角色功用分为主C、副C、辅助三类,在玩家投入资源倾斜度不同,实际最终沦落为数值驱动游戏。在前面的背景下,各属性符咒品质、高品质符咒分布的时机差异,最终将游戏转型数值驱动,“是否通关”这一大结果依然是固定。关卡所需数值规模与玩家数值鸿沟越大,玩家对关卡及战斗提供数值依赖度越高。在随机分布的行动力提供下,关卡提供玩家增幅数值基于时间、种类、数量、及玩家局外携带,四重因素形成波动,让数值卡关感官脱敏,最终“小进度结果不同”,也就是通关希望。

不同怪物之间的抗性

三维度取舍”与反应考验:付费动机的底层设计

 

在《遗弃之地》中,玩家实际上面临三个维度的取舍

● 时间取舍:玩家明确清除自己想要即将使用哪个天书,但某个属性行动力欠缺,其他行动力充足的时候,是否使用较弱的天书

●空间取舍:某个天书消耗某个行动力巨大(如青女消耗4点水行动),凑该行动力期间取舍哪个其他属性的天书、取舍怎么样的品质

●使用取舍:派发了第二高品质符咒牌,但若不使用符咒牌则损血严重,下一次轮7秒随机生成又是该属性符咒时,选择现在使用高品质牌,还是等待

由于《遗弃之地》中,大部分天书及符咒都具有显著且限制的生效范围,玩家需要根据方位进行布置。在7秒生成下一个属性符咒机制下,玩家往往都会将手牌屯至接近满上限,释放过程考验玩家的反应能力。并且,部分小怪击杀后会额外随机提供玩家一张符咒,让反应考验进一步扩大。对局的多维度取舍,以及反应能力搭建,促使玩家为“降压力”进行付费。

同类框架下的差异化养成设计

在大架构上,付费玩家在《遗弃之地》的付费形式与《永远的蔚蓝星球》等游戏接近,但也存在一定的不同。

首先是基础资源消耗。最基础的升级上,《遗弃之地》先对角色进行升级。但是,角色升级提供的数值为小数值倾向,略为近似于《弹壳特攻队》等游戏初期养成性质,但定调会较为不同:通过初期营造怪物与成长数值的差距,提升初期玩家游戏内对符咒的使用,营造“打牌感”。

如同前文所说《遗弃之地》的第一阶段是“打牌感”,玩家此时的驱动则是养成符咒及天书。玩家前期抽取符咒及天书后,消耗铜钱及对应本体进行升级,玩家将符咒升至10级之后就会分为阴阳两类,对应机制也不同,形成第一环的局外构筑。同时,每个符咒拆分升级,降低一次性投入资源的庞大感官。

在玩家逐渐卡关之下,基础数值提升方式有限,此时《遗弃之地》采用近似《Lucky Defense》的藏品系统。藏品系统内,主要划分属性向及机制向两类藏品。机制向藏品用于降低玩家局内天书构筑过程的难度,让“打牌感”顺利过渡到“构筑感”及“空间管理感”。定位上,前期通过藏品系统提供“机制向”,补充前期数值缺口,提升玩家追加资源消耗意愿。

所有天书、符咒都基于角色账号自身的数值养成,该部分则由鬼仆、三尸、傀儡妆系统提供。其中,鬼仆可视为宠物系统,三尸则是符文系统,而傀儡妆则是皮肤系统。定调上,《遗弃之地》与《永远的蔚蓝星球》核心付费点都会围绕这三个系统实现,这三个系统透过三级伤害如伤害加成、攻击百分比等多个二三级攻击系属性进行叠加相乘形成。但是,《遗弃之地》最终打造用户与用户之间的差异化,围绕三尸系统。三尸系统的构筑过程最终让用户养成路线分为贪嗔痴三类流派,分别对应爆发输出、输出控制、消耗控制三种流派分支。

小结:《遗弃之地》的亮点,我们更多归类于将重度数值向游戏,用独游设计感实现包装,对应的也是产品的投入加大。从产品包装到展示真面目的过程,外部养成系统对其有效引导功不可没。然而,当玩家对游戏玩法“祛魅”以后,从新鲜感过渡到用户商业化付费需要一定的管理,用户从破冰到小规模付费最后再到冲动付费之间,《遗弃之地》缺少了其中的“过程感”以及对玩家的付费认可反馈。对比《永远的蔚蓝星球》来讲,《遗弃之地》形成流派分支的周期较慢,如何借助玩家养成分支作为起点,透过对玩家分阶段转型,最终形成全量收集、获取、付费,也将会是《遗弃之地》后续所需思考的方向。 

【来源:公众号】

你不知道点进去会是什么