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《Million Depth》版本更新 - 1.06.01 - 替身人偶机制重做
2025-12-04 04:45:56
神评论
17173 新闻导语
《Million Depth》1.06.01版本更新:替身人偶机制重做、遗物调整、枪口威力计算优化、商人出现频率固定。修复Bug,提升游戏平衡性!点击查看详情。
【遗物调整】
◆【替身人偶】
依然过于强力。
原本是将已受到的伤害从恩宠值的百分比中扣除
(如果恩宠值为100%,即可承受敌人攻击力10的子弹10次),现在改为:
无论敌人攻击力如何,按照恩宠值的等级次数,将伤害变为0。
(若恩宠值等级为3,则可令伤害变为0的次数为3次)
◆删除负面效果【攻击一次武器就会损坏】
这个负面效果实在过于凶恶。
本次将其删除,并新增了“每进行一次攻击都会消耗电量”的负面效果。
其目的之一,也是为了让玩家更容易陷入电量耗尽的情况。
【其他调整】
◆调整了【枪口】的威力计算方式
枪口的威力原本是每放置一个在后方的四角部件提升2,但若该四角部件属于升级部件时,则改为提升1。
(持有【炎之力】时则为4→3)
虽然在上次平衡性更新中已削弱过,但枪的威力仍然偏强。
本次通过调整基础枪弹威力的计算方式,让玩家能选择是继续优先提升枪弹威力,还是与其他升级部件共存。
(如果不想让单部件升级,可以使用“升级部件锁定功能”)
◆调整商人出现频率及商品列表
商人的出现原本是随机的,但是否遇到商人会极大影响游戏平衡。
此次将其改为每达到固定数值时必定出现,以消除这部分随机性。
◆商店店员的心情系统调整
由于此前很容易取悦店员,因此出现了“第一次大量讨好,之后每次来店就把商品全部买光”的客人。
店员有些可怜,因此进行了以下调整:
・一次来店最多只能提升店员心情2次
・取消当心情已达到MAX时仍能继续累积的机制
・调整心情提升的百分比
◆“尖刺部件”的调整与凹凸判定的修正
由于尖刺部件的影响,使方块部件的凹凸判定变得不清晰。
本次修复尖刺与凹凸的判定逻辑,使其遵循:
・有凹凸的地方会产生攻击力
・只有【尖刺部件】无论放在哪都会产生攻击力
因此,当尖刺部件放在凹槽处时,该处将不再视为凹凸判定。
(详情请参阅制作界面的帮助)
另外,为弥补整体基础攻击力降低的问题,将尖刺部件的基础攻击力加成从1→2。
同时,根据本次逻辑调整,全面修正了使用尖刺部件的升级部件的参数。
尤其是【针墙】,为了让其比单纯排4个尖刺部件更划算,调整了其基础攻击力与部分攻击力。
【尖针】本身的参数未改动。
因此,尽管其使用2个尖刺部件,但基础攻击力仍为3,看似偏弱——
但这是因为在新的凹凸判定逻辑下,单独放置尖刺部件更困难(更容易消除凹凸)。
目的在于让玩家自行决定是“占用更多空间以优先攻击力”,还是“压缩结构并放弃部分攻击力”。
◆“弹簧”的机制调整
当武器被弹簧弹回后击中敌人时,造成的伤害改为1.5倍。
过去的弹簧只是为了连击而存在,使用率很低。
本次更改将赋予弹簧新的价值。
◆γ世界线的安保机器人(蓝色)HP调整
在武器还未完善的情况下战斗,其HP偏高,因此进行了调整。
【Bug修复】
◆修复了【刃之继承】在对部分攻击力为0的升级部件进行加成时数值异常的问题
◆修复了与γ真结局Boss相关的小问题
◆修复其他轻微错误
【其他】
◆现在可以从定制菜单中打开“升级部件锁定”的教程了。
非常普通的PLAYISM交流群: 932849804
◆【替身人偶】
依然过于强力。
原本是将已受到的伤害从恩宠值的百分比中扣除
(如果恩宠值为100%,即可承受敌人攻击力10的子弹10次),现在改为:
无论敌人攻击力如何,按照恩宠值的等级次数,将伤害变为0。
(若恩宠值等级为3,则可令伤害变为0的次数为3次)
◆删除负面效果【攻击一次武器就会损坏】
这个负面效果实在过于凶恶。
本次将其删除,并新增了“每进行一次攻击都会消耗电量”的负面效果。
其目的之一,也是为了让玩家更容易陷入电量耗尽的情况。
【其他调整】
◆调整了【枪口】的威力计算方式
枪口的威力原本是每放置一个在后方的四角部件提升2,但若该四角部件属于升级部件时,则改为提升1。
(持有【炎之力】时则为4→3)
虽然在上次平衡性更新中已削弱过,但枪的威力仍然偏强。
本次通过调整基础枪弹威力的计算方式,让玩家能选择是继续优先提升枪弹威力,还是与其他升级部件共存。
(如果不想让单部件升级,可以使用“升级部件锁定功能”)
◆调整商人出现频率及商品列表
商人的出现原本是随机的,但是否遇到商人会极大影响游戏平衡。
此次将其改为每达到固定数值时必定出现,以消除这部分随机性。
◆商店店员的心情系统调整
由于此前很容易取悦店员,因此出现了“第一次大量讨好,之后每次来店就把商品全部买光”的客人。
店员有些可怜,因此进行了以下调整:
・一次来店最多只能提升店员心情2次
・取消当心情已达到MAX时仍能继续累积的机制
・调整心情提升的百分比
◆“尖刺部件”的调整与凹凸判定的修正
由于尖刺部件的影响,使方块部件的凹凸判定变得不清晰。
本次修复尖刺与凹凸的判定逻辑,使其遵循:
・有凹凸的地方会产生攻击力
・只有【尖刺部件】无论放在哪都会产生攻击力
因此,当尖刺部件放在凹槽处时,该处将不再视为凹凸判定。
(详情请参阅制作界面的帮助)
另外,为弥补整体基础攻击力降低的问题,将尖刺部件的基础攻击力加成从1→2。
同时,根据本次逻辑调整,全面修正了使用尖刺部件的升级部件的参数。
尤其是【针墙】,为了让其比单纯排4个尖刺部件更划算,调整了其基础攻击力与部分攻击力。
【尖针】本身的参数未改动。
因此,尽管其使用2个尖刺部件,但基础攻击力仍为3,看似偏弱——
但这是因为在新的凹凸判定逻辑下,单独放置尖刺部件更困难(更容易消除凹凸)。
目的在于让玩家自行决定是“占用更多空间以优先攻击力”,还是“压缩结构并放弃部分攻击力”。
◆“弹簧”的机制调整
当武器被弹簧弹回后击中敌人时,造成的伤害改为1.5倍。
过去的弹簧只是为了连击而存在,使用率很低。
本次更改将赋予弹簧新的价值。
◆γ世界线的安保机器人(蓝色)HP调整
在武器还未完善的情况下战斗,其HP偏高,因此进行了调整。
【Bug修复】
◆修复了【刃之继承】在对部分攻击力为0的升级部件进行加成时数值异常的问题
◆修复了与γ真结局Boss相关的小问题
◆修复其他轻微错误
【其他】
◆现在可以从定制菜单中打开“升级部件锁定”的教程了。
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