外媒:深入细节探讨,为啥《半条命:艾利克斯》是迄今最优秀VR游戏之一

2023-12-04 13:53:55 神评论

总有那么一些作品能够脱颖而出,并受到玩家的青睐。正所谓细节决定成败,所以,到底是什么地方让它们变得如此与众不同呢?在Inside XR Design中,RoadtoVR研究了一系列优秀VR游戏设计的具体例子。今天,我们将着眼于《半条命:艾利克斯》的细节,以及它们是如何在游戏中实现其他游戏很难看到的沉浸感。

下面是22分钟的英文视频讲解及编辑的文字版本:

介绍

我知道你肯定听说过《半条命:艾利克斯》,这是迄今为止最优秀的VR游戏之一。它受到大量好评的原因有很多,比如出色的画面,有趣的谜题,令人难忘的场景,交互式故事等等。我们都知道这一点。

但真正令《半条命:艾利克斯》发出耀眼光芒的是你能够在VR中感受到的沉浸感细节。所以,今天我想研究一下这款游戏的小细节。

惯性物理

首先是《半条命:艾利克斯》处理惯性物理的聪明方法。大多数VR游戏使用惯性来让玩家觉得物体有不同的重量,令移动一个又小又轻的物体与移动一个又大又重的物体感觉完全不同。但这通常伴随着牺牲,会使得投掷更大的物体更具挑战性,因为玩家必须考虑投掷物体时的惯性摆动。

《半条命:艾利克斯》对这个公式做了一个小小的调整,只在投掷计算中忽略惯性摆动。这意味着,如果你想准确地扔出一个大型物体,你可以挥挥手臂,以一种感觉自然的方式释放。即便你不考虑物体的惯性,你都会得到一个准确的投掷。

这给游戏带来了两全其美的效果:一个传递重量的惯性系统,同时又不牺牲投掷的可用性。我喜欢这种对细节的关注,因为它可以让玩家在无意识的情况下获得更好的体验。

声音设计

说到声音设计,《半条命:艾利克斯》不仅质量优秀,细节方面同样出色。我最喜欢的一个细节是,几乎每个物体在摇晃时都有一种完全独特的声音。这可以给予你清晰的判断,因为它是空间音频,所以你最接近摇晃物体的耳朵可以听到声音。

这是平面游戏所不需要的事情,因为只有在VR中玩家才有能力在游戏中亲自拾起任何物体。

我可以想象声音设计团队看着游戏的大量道具列表,并意识到他们需要想出VHS磁带摇晃时发出的声音。

大多数人都不会注意到这个小细节,但这确实有助于帮助玩家沉浸在游戏中。比如当你拿起一盒火柴,你可以听到摇晃它时所期望听到的真实声音。

重力手套

好吧,大家都知道《半条命:艾利克斯》中的重力手套可以赋予玩家远程拉力,从而更容易抓取远处的物体。几乎和我交谈过的每个人都认为它们非常有效。重力手套不仅有用,而且使用起来有趣又令人满意。

但究竟是什么让重力手套成为迄今为止VR中最好的拉力实现呢?让我们来分析一下。

在大多数VR游戏中,拉力机制有两个阶段:

第一阶段:我们称之为“选择”,指的是指向一个物体并看到它高亮显示。

第二阶段:我们称之为“确认”,指的是按下抓取按钮,并把物体拉到你手中。

《半条命:艾利克斯》为这一公式添加了第三个阶段,而这是它为何在游戏中如此有效的关键:

第一阶段是“选择”,物体会发光,这样你就知道目标是什么。

第二阶段,我们称之为“锁定”,包括扣动扳机键来确认你的选择。这时,即使你现在移动你的手,选择都不会变到任何其他物体。

最后一个阶段“确认”,不需要按下按钮,而是执行一个后拉的手势。

在这个过程中添加额外的锁定阶段可以显著提高可靠性。

需要注意的是,每个阶段都有不同的声音,这可以让玩家更清楚自己正在选择什么,并确保一切都是按照自己的意图进行。

后拉手势的使用令整个游戏更具沉浸感,让玩家感觉游戏世界是在回应自己的身体动作,而不是回应按键。

速度和轨迹同样巧妙,例如轨迹如何实时改变以到达玩家的手部。参数经过精心调整,让人感到满意。

可穿戴

对于VR玩家来说,当他们找到一顶帽子时,他们很自然地会戴上帽子,但你知道戴上帽子可以保护你免受藤壶的伤害吗?是的。

但你能戴的不仅仅是帽子。这款游戏让玩家可以戴上任何帽子形状的物体。这一点让人惊讶,比如球果,甚至花盆。

我认为这是Valve在看到许多测试者在开发过程中尝试将这些物品戴到头上后添加的内容。

说到穿戴道具,你同时可以戴防毒面具。这款游戏更进一步,防毒面具真的有用。游戏的一部分要求你举起你的手来捂住嘴,以免呼吸孢子,造成咳嗽并暴露你的位置。

如果你戴防毒面具,你同样受到保护,并且可以使用双手。这使得防毒面具比用手捂住嘴有优势。

游戏从来没有明确告诉你防毒面具会保护你免受孢子的侵害,玩家需要自己弄清楚,有点像一个功能性的彩蛋。

观众视图

接下来是一个很容易被遗忘的功能,除非你花了很多时间观察别人玩《半条命:艾利克斯》,游戏有一个可选的观众界面。这个界面呈现给观众的信息与玩家在游戏中所获得的信息完全相同,例如解锁或装备了哪些武器,以及拥有多少生命值等等。界面甚至会显示玩家存放了哪些道具。

Valve不仅为观众添加了一个界面,他们还添加了内置的摄像头平滑、缩放级别,甚至还有一个选择器来选择通过哪只眼睛观看。

最后一个可能看起来是一个小细节,但因为人们要么是左眼为主,要么是右眼为主,能够选择你的主眼意味着当你瞄准枪的瞄准镜时,观众会正确地看到你瞄准的是什么。

多模式菜单

当我们看到这里的菜单时,同样值得注意的是,游戏菜单主要是为激光笔交互设计,但它可以像触控屏一样工作。

尽管这在今天看来似乎微不足道,但请记住《半条命:艾利克斯》是在四年前发行。提供这两种模式意味着无论玩家的第一反应是触碰菜单还是使用激光,这两种选择都是正确的。

引导你的眼睛

《半条命:艾利克斯》中的所有关键物品都有微妙的灯光来吸引你的注意。这是基本的游戏设计内容,但我不得不说,《半条命:艾利克斯》的方法比许多VR游戏更少破坏沉浸感,因为许多其他VR游戏中的关键对象都用醒目的黄色网格突出显示。

对于手枪弹匣,游戏甚至会在一定距离内显示弹匣中有多少子弹,事实上,它会以两种不同的方式呈现。

首先,每颗子弹上都有一个小灯,可以让你从弹夹的侧面大致看到它有多满。

在弹匣的底部有一个放射状指示器,它会随着弹药耗尽而熄灭。

因为这一切都是在光线下完成,如果弹匣半满,它的亮度就会降低一半,这样玩家一眼就能知道。全空的弹匣不会发光,所以你不会误以为它们有用。许多玩家很快就学会了这一点。

这里的要点是,游戏中最常用的道具都应该是经过深思熟虑设计。玩家将在整个游戏过程中收集并重新加载数百次弹匣,所以花时间添加这种微妙的细节能够有效地改善整个游戏体验。

武器的细节

说到常用物品,是时候谈谈枪了。《半条命:艾利克斯》中有很多射击场景,所以Valve花了很多时间去创造细节化且具有交互性的武器。再次强调,射击和重新装填是玩家在游戏中会做数百次的事情,所以确保这部分玩法在设计中获得足够关注非常重要。

《半条命:艾利克斯》并没有对其他游戏中没有出现过的武器进行任何处理,但它明确了所有的基本元素,如果开发者希望他们的武器具有真实感,则这款游戏是武器在VR中的工作方式和感觉的完美标准。

首先,每种武器都有一个独特的世界内弹药计数器。手枪有一个分段指示器,霰弹枪有一个小的数字指示器,冲锋枪有一个径向指示器。比起枪支旁边的浮动数字,这种细节能够鼓励玩家更加熟悉自己的武器。

上膛

《半条命:艾利克斯》的枪膛设置同样十分正确,这让玩家在了解每种武器的工作原理时都有机会感受到何谓“精通”。

这是一个小细节。可能很多人已经十分清楚枪膛,但对于还不知道的人,下面是它们的工作方式。

当你把弹匣装进手枪时,弹匣里的第一颗子弹需要“装膛”。或者你可能听过有人说“给枪上膛”,意思是把子弹从弹匣里取出来,放在准备射击的地方。

当枪完全清空时,弹膛保持打开状态,以便准备接收新子弹。但这意味着,如果你在射出最后一颗子弹之前给枪装了一个新的弹匣,你就不需要再扣动扳机,因为它已经准备好了。

如果你着眼于视觉效果,更重要的是听听声音,你会发现Valve想要巧妙地向玩家传达这一切。

首先是枪膛声,这样我们就知道枪可以准备开始射击。然后当你的弹夹空了,但最后一发子弹依然上膛,你会听到一种独特的声音。如果你再次射击,你会听到一种不同的声音,甚至是灯光,告诉你枪现在已经完全空了,但枪膛还开着。

所以掌握武器的机会是玩家聆听倒数第二枪的声音,这是重新装填子弹的理想时刻,因为这意味着你可以在不需要再次扣动扳机的情况下放入新弹匣。

霰弹枪也是如此,它没有弹射弹匣,但子弹仍然需要装膛。如果你在重新装填子弹之前打光了所有的子弹,你需要再次扣动扳机。但如果你在最后一枪时重新装弹,你就不需要扣动扳机了。

SMG装填

另一方面,SMG却没有装膛顺序,因为它纯粹是基于科幻空间魔法。

无论如何,弹膛是一个聪明的细节,因为许多玩家会射击他们的武器,直到完全用光子弹,然后放入一个新的弹匣。但对于真正熟悉武器的玩家可以选择这个小捷径,在战斗中节省你额外的一步。

霰弹枪装填

当我们谈论重新装填时,有必要指出游戏如何处理霰弹枪重新装填的另一个小细节。

如果你玩过射击游戏,你就会知道霰弹枪的缺点是装填速度较慢,因为它没有单独的弹匣。《半条命:艾利克斯》也是如此,但Valve想要平衡现实性与重新装填枪支所花费的时间和精力。

霰弹枪有7发子弹,这意味着如果要在完全清空的情况下重新装填子弹,玩家就需要把手伸过肩膀,每次都要插入子弹,1、2、3、4、5、6、7发子弹。有很多重复的动作。

Valve巧妙地让《半条命:艾利克斯》在玩家每次拿到弹药时抽出两枚炮弹,从而将重新装填时间缩短了一半。

所以一次完整的重新加载只需要4个手势,而不是7个,但玩家依然需要7个回合。另一个小细节是,如果霰弹枪只剩下一个弹壳的空间,或者玩家只剩下一个弹壳,《半条命:艾利克斯》只拿出一个弹壳。

最后但同样重要的是,当你把最后一颗子弹放进霰弹枪时它会发出一种独特的声音,让你知道它已经完全装好。

人人都喜欢植物

好了,我说的枪够多了吗?我们聊点开心点的吧。植物。人人都喜欢植物,以及喜欢触摸植物。

如果你在虚拟现实游戏中放置一棵植物,并且让玩家触手可及,我们就会尝试去触摸它。这是我们都必须接受的事实。

Valve明确地强调了这一点,因为动物园关卡中到处都是植物,并且允许你触摸它们。它们不仅会对你的触摸做出反应,而且还会对爆炸做出反应。

有趣的是,这种对玩家的反应也延伸到游戏中的外星植物群,它们对你的接近做出反应,要么发光,要么膨胀,有时甚至颤动。

不仅仅是动手

说到触摸,VR玩家总是想要触摸,你知道在VR游戏中放置一架不能弹奏的钢琴实际上是违法的吗?我很确定这是日内瓦公约的一部分…?

我敢打赌,大多数玩家都知道《半条命:艾利克斯》中的钢琴是可以玩的,而它正是为你发现这一点而设置。但你知道你可以与枪来玩吗,甚至是其他物体?

但不仅仅只是钢琴。在《半条命:艾利克斯》中,几乎任何你能用手触摸的物体都可以用武器接触。

这似乎是一个小细节,但有了足够的时间,我们拿着的物体会开始感觉像是我们自己身体的一部分。我们慢慢地获得了一种自然而然的感觉,知道工具的尺度,这样我们就不会把它撞到我们周围的世界(或我们自己)。

用我们手中的无生命物体来触碰其他物体而不是双手,这可以通过视觉解释为什么我们不能感觉到我们触摸的物体。

让游戏反映这种现实,亦即我们手中的物体是我们自己的延伸,这增加了某种难以定义的真实感。在那些你甚至没有意识到的时刻,用枪推开一扇门或拍开一个物体似乎是一件很自然的事情。

与我们在许多VR游戏中看到的武器穿模物体和墙壁相比,这个小细节有助于维持头显提供给我们的幻想。

伏特加酒瓶

最后一点是伏特加酒瓶。里面的液体会对你的动作做出反应,这让它感觉更真实。是的,在《半条命:艾利克斯》之前和之后的游戏中都有这种效果,但没有一个做得这么好。

这种液体与光相互作用,摇晃时甚至会产生小气泡。这有点令人着迷。

在收尾之前,我们要做一个简短的说明。《半条命:艾利克斯》是一款很棒的游戏,看到所有这些小细节和想法都很酷。但我想确保我们都明白,尽管在更多VR游戏中看到这种复杂的细节水平很好,但现实情况是,没有VR工作室能够获得Valve为这款游戏开发投入的人数,时间或预算。所以,当其他VR游戏没有达到这种细节水平而认为它们不够好是不公平的。

《半条命:艾利克斯》是许许多多人多年来做出的大大小小的游戏设计决策的结晶。如果我们将其视为通过解决挑战而获得的最佳理念的集合,我们便能够在短短15个小时的游戏时间中学习到Valve花了多年时间才想出的巧妙设计,而这是我们都应该借鉴学习的经验。

如果你还没有玩过这款游戏,你在SteamVR找到《半条命:艾利克斯》。

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【来源:映维网】

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