专访《生死轮回》制作人:中式赛博朋克究竟该长成什么样?

2021-12-04 02:51:25 神评论

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《生死轮回》是由eBrain Studio基于虚幻引擎4开发的赛博朋克题材横版Roguelite动作游戏。

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本作在此前通过放出的三支PV,向我们展现了一个独具本土风格的赛博朋克世界。尤其是PV中展示出的硬核高速的战斗场面,在国产游戏中颇为少见。

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游戏的故事设定在2046年,那时脑机接口,仿生义体和纳米生物技术普及,社会高度发达,贫富差距分化严重。

玩家将扮演一位意外死亡后重生的侦探,在这个东方未来城市中与多方势力战斗,经历死亡与重生,探索轮回背后的真相。

在反复的生死轮回中玩家将解锁新的武器与能力,游戏中有超过100种可解锁的武器道具,如可以使用传统的近战武器,枪械。或是通过义肢中的芯片释放技能,使用科技道具对抗敌人。

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而且玩家的每一次选择都将影响游戏内人物的宿命,并改变结局。

就是这样一款看似小体量的游戏,游戏内核却相当丰富。那么它是如何被开发出来的?背后都有怎么样的故事呢?

近日,在虚幻引擎技术开放日上,我们采访到了《生死轮回》的制作人李伟,与他就赛博朋克元素如何在游戏内呈现以及游戏在战斗部分的设计进行深入交流。

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以下是采访内容:

中式赛博朋克该如何呈现?

17173:为什么会想做一款赛博朋克题材的3D横版Roguelite动作游戏?

李伟:《死亡细胞》给了我们一个很大的启发。我们作为初创团队,横版是我们能够掌控的一个游戏体量。在这个基础上,需要有一个概念去解释Roguelite的不断重启。赛博朋克则可以很好的解释这个概念。

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17173:你们是怎么拆解赛博朋克这个概念的?

李伟:通过好几个方面,一方面是游戏故事,我们把整个游戏的玩法完成之后,就开始去写这个赛博朋克主题的故事,思考如何去展现高科技低社会这个矛盾。我们为此拓展了七种不同的结局,玩家在推进关卡的过程中,不同的选择导向的结局是不一样的。

然后是与各式各样的仿生人以及黑社会去战斗。再者就是在玩家或者敌人在武器上面呈现的一些跟时代氛围的相契合的设计。

17173:中式元素该怎么与赛博朋克的概念结合?在游戏中有哪些体现?

李伟:我们想去做一个非常中式赛博朋克的一个背景。现实中的重庆是如此的赛博,我们参考重庆的空中悬廊制作了一个交错繁杂的关卡。再比如贫民窟这个区域就参考了九龙城寨。我们在制作的过程中参考了很多九龙的资料以及电影《追龙》里的很多场景。

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此外,我们的原画师是福建人,在场景里边会有比如沙县小吃这样一些的广告牌。再比如说我们还设计了一个中式的酒店叫做唐朝酒店,玩家可以在一些下垂对联的阴影进行战斗,在大厅看到类似“女子十二乐坊”的乐队在演奏者茉莉花,特别有质感。顺带一提,对联上面的字还是这位画师姥爷写的。

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17173:这些地点的选取,你们是采取怎样的一个思路?

李伟:按照剧情的发展确立了每个关卡的大背景。结合很多参考资料起始制作,实际的推进基于风貌和关卡逻辑的设计。在关卡完成之后,每一个关卡的区域,其核心元素便会逐渐浮现出来,据此我们再对其打磨和加强。使其逐渐有了标志性。

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比如我们有一个追逐BOSS的关卡,在这个过程,我们需要呈现一个从酒店外围到大堂上电梯再进到客房与他对峙的过程。就是这么一个过程我们需要呈现出一个酒店的样貌,我们会基于此去设计符合这个特征的内容。

17173:游戏地图它是无缝衔接的吗?还是要读图的?

李伟:每个大关卡是无缝的,7个大关卡按照一定的拓扑结构排列,玩家可以按照自己的选择推进。类如《死亡细胞》,我们会让玩家完成每一个大关卡,回到衔接的侦探事务所,对武器进行调整和升级。与NPC对话,梳理当前掌握的情报。作出下一个决定。玩家的不同选择会改变故事的走向,以及每一个角色的命运。如遇到的Boss及其宿命的变迁。

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17173:我们在做随机地图方面,是怎么处理的?

李伟:我们想让每一个关卡呈现类如线性游戏般的精致无缝。同时又希望玩家每次重新来到相同关卡时,感受到的风貌及其游戏逻辑与上次完全不同。

因此,先将每一个关卡按照线性游戏的思路制作。待完成之后,将其按照区域拆分,拆分的过程中将美术和逻辑事件分离。这样,我们可以分别对这个区域的风貌进行变换,同一个风貌也由于逻辑加载不同,让玩家感受到不同的游戏体验。例如这里生成的敌人数目,位置,种类不同。也或者是强调机关或者谜题。

采用美术和逻辑分离组合的方式,既可以让玩家感受到多样的迭代,又节省了我们的工作量。

赛博朋克的战斗要如何表现?

17173:接下来聊一下战斗,你觉得赛博朋克的战斗应该包含哪些元素?

李伟:我们想让《生死轮回》的战斗节奏快速,利落。类如《杀死比尔》那样的挥洒写意和残酷。另一方面想让玩家能使用枪械与近战武器,为战斗赋予弹性空间。同时我们对枪械有一定的限制,从弹药量、枪械的不同特征去做一些限制。比如类似《死亡细胞》的射箭,需要箭飞回来才能再次使用的这种特征。

同样还有道具,比如普通的手雷,高级一些的丢炮塔,也可以装备自动攻击敌人的无人机。再者就是我们的设定里边主角有一个义肢,放入芯片后它可以去像杰洛特一样打出火焰,或者是一股电流。玩家可以根据不同的武器在战斗之中快速的搭配选择使用,并不止是在近战层面做一个很深层次的挖掘。

17173:据了解,游戏里有超过100种武器,这些武器都是怎么匹配赛博朋克的?

李伟:武器划分为4大类,如近战武器,枪械,道具和义肢的芯片技能。基本上每种武器都有30多种去迭代。跟赛博朋克比较匹配的概念可能能占到1/4每一种大类型的武器,当然芯片手臂这个东西就很难去归类了。

如果是从近战武器里边去考虑的话,比如武士刀的尖端就好几个雷管,在甩的时候啪啪啪啪会爆,在最后一击能打出加成的情况。从道具角度并没有说特别去贴赛博朋克,可能会有一些粘性炸弹,手雷,造成持续性区域伤害,敌人进来之后会被火焰点燃类似的。

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技能方面,玩家每次死亡的时候回到公寓,这一点跟《Hades》比较接近了,可以去解锁一些特殊的技能,比如用近战武器可以把敌人打过来的子弹打弹回去,像《武士零》那样;也可以盾反,既可以弹回去子弹,又能招架敌人的近战攻击,在短时间之内减缓敌人的速度。

17173:虚幻引擎4在打造赛博朋克风格以及战斗表现部分,有哪些便利和优势?

李伟:得益于虚幻引擎4的强大渲染,可以让我们将Cyberpunk世界中的霓虹和雨后的湿润地面精致呈现。借助后期,我们可以方便实现数码干扰效果,制作贴合游戏故事的类如matrix的里世界。

虚幻引擎4提供了高效强大的动画编辑器,可以让我们方便的对动画进行编辑,构建动画状态机。并且能很好的与C++和BP进行交互连接。实现起来快捷高效。

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17173:现在游戏完成度怎么样。

李伟:整个内容其实都已经连通了,我们当前最大的工作量是跟外部老师配合进行配音,配音完成之后有的口型或者是表情还在打磨,再者就是我们要去做英文的配音,语音的话我们是做中文跟英文两个版本,还有一些小语种的本地化。

【编辑:一人一剑】

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