当忽视了即时战略的操作性后,一款RTS游戏的体验会是什么样?

2025-12-03 10:10:40 神评论
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探索《脑怪来袭!脑晶保卫战》独特RTS玩法:玩家扮演英雄指挥部队,但缺乏分兵功能,体验策略与操作割裂。精美画风难掩玩法缺陷,RTS爱好者慎入!

说到RTS游戏,大家肯定都不陌生。即使现在RTS已不再热门,但这类游戏仍然是许多游戏老登的童年美好回忆。

传统意义上的RTS游戏都是平面视角,玩家扮演指挥官无形的大手,控制各个单位排兵布阵。然而除此之外也会有一小部分异类,在这种RTS游戏里,玩家会亲身扮演战场中的一个单位,同时还要肩负起指挥的责任。

通常这种小众RTS游戏要么是融合了RPG的玩法,玩家扮演的是战斗能力强大的将军或英雄;要么就是一个可以自由在三维战场中移动的旁观者,能居高临下地下达每个指令。

在《#脑怪来袭!脑晶保卫战》里,玩家扮演的是一名可以参与战斗的近战英雄,在对拳手、射手、飞机和炮手四种兵种的合理指挥下,最终摧毁邪恶外星人抢夺脑晶的阴谋。

即时战略的策略性也可以体现在解谜上

也许很多人看到《脑怪》的画风,很难想象出这是一款RTS游戏。确实,在玩家以第一视角参与战斗的RTS游戏里,地形通常不会设计得太复杂,《脑怪》里的那些高台、低谷、岔路以及设计师特意让玩家探索小路发现捷径的小巧思都显得这款游戏比起RTS更像是RPG。

但实际上手体验后,玩家就能意识到,《脑怪》确实是一款RTS游戏,甚至能看到一些经典RTS的影子。

在故事模式每局游戏开始,玩家都需要跟矿工复制器交互,以解锁矿工兵营建筑的解锁权限。拍下矿工建筑自动产生矿工采集脑晶,这是游戏里唯一可以消耗的资源,然后玩家就需要观察这关的设计,来解锁自己每关的第一个兵种了。没错,在故事模式里,玩家并不能随心所欲地造兵,而是需要像解谜一样一步步来,慢慢到达设计师放置复制器的位置,交互后才能解锁这局里的建造权限。

那么在开局拍下矿工和一个无论是近战还是远程的兵营后,玩家就可以带着小兵去打野了。没错,就像在《魔兽争霸3》或《帝国时代3》里那样,玩家需要带着自己造的两个小兵去刷地图上的小虫子来获取额外的脑晶资源,并考虑在脑晶矿丰富的地方开分矿。

然后玩家就需要分析策划的小巧思,根据地形规划推进路线,哪里有防御塔,哪里有兵营,逐步解锁复制器的兵种权限。如果玩家善于观察和思考,发现了策划藏着的捷径,说不定就能绕道敌人基地的后方,在空虚处拍下几座野兵营,偷偷产兵骚扰敌人老家。最终机器人兵团在玩家的指挥下,攻邪恶外星人脑怪的总部。

在我看来,游戏精美的画风、不错的配乐和故事节奏以及基于地形的关卡设计都是不错的,但也就仅有这些优点了。在RTS的玩法上,《脑怪》更像是一个精致的装饰品,只可远观,难以爽玩。

你跟我说RTS不能分兵只能一起上?

玩家自己控制的角色其实在游戏中的定位有点类似于《兽人必须死》里面的英雄,但《脑怪》毕竟是一款RTS游戏,需要玩家频繁以第一视角来控制手下的机器人士兵,这样看来其实玩家操控的英雄是缺少一些能够扭转战局的强力技能的。

游戏提供了指挥视角,允许玩家视角浮空用上帝视角指挥部队,初衷是希望玩家在控制英雄参与战斗的同时也能方便地指挥远处的部队排兵布阵,然而实际体验下来功能却比较割裂。

如果玩家在前线协助士兵杀敌,那么其实根本很少能用到这个指挥视角,直接现场控制士兵就好了。但是玩家在前线的话,就导致兵营也只能拍在前线,毕竟建筑是由玩家的英雄建造的,而不是像其他RTS里那样由采矿的农民建造,这极大增加了玩家兵营被敌方炮兵拆毁的风险,更何况随意在前线布局的建筑可能还会有卡住后方增员小兵的风险,建筑的碰撞体积可不小。

如果玩家决定在后方,运筹帷幄之中,把兵营都造在老家里,用防御塔守住老家,通过指挥视角控制士兵进攻,这样确实稳妥了许多,但有敌方飞机、炮兵等等高威胁目标就很难被精准控制优先击杀了。玩家在《脑怪》中控制士兵,其实并不能设置攻击优先级,而是只能在地图上标记一个位置,小兵就会像RTS里常见的A地板那样一路A过去,而高威胁目标通常是需要玩家亲自射杀的。

在《脑怪》里,玩家一开始无法使用远程武器,但可以通过制造军械库来获得弹药,也能通过车库来解锁可以使用一段时间的载具。但是无论军械库也好,载具也好,使用起来都有个不方便的地方,就是当战线推进后,玩家还得跑回原来的地方补给弹药和载具,要么就得浪费资源在原地新拍一个军械库和车库。

车库我倒是能理解,但军械库实在是有点难受了,为什么玩家就不能在身上多带几个备用弹匣,而是必须回到军械库上补充弹药呢?更难受的一点是,就算玩家只打了几颗子弹,想要补充就必须消耗军械库的一整个弹药箱,而军械库总共也就提供那么几个弹药箱。

最后一个问题,也是最严重的问题,就是这游戏的控制模式居然是逆天的以兵种为单位的。在RTS游戏中,最常见的是以单个士兵为单位进行控制的,玩家可以自行编队方便指挥。在一些非RTS游戏中的即时战略玩法里,也能见到以小队为单位的,玩家一次控制一支小队,然后可以自行将小队编为大队。

然而《脑怪》根本没有为玩家设计编队功能,数字键1234分别对应拳手机器人、射手机器人、飞机机器人、炮兵机器人,你按下这个键,就会选中全图所有该兵种,无法分兵!无法分兵,这就意味着你根本不能将同一兵种拆开,在部分任务中需要玩家同时守住多条线路的进攻,如果玩家没有朋友,单人模式下就只能顾此失彼,虽然能够过关,却根本拿不到多线不失守的满星评价。

当然,好友通行证让《脑怪》可以一人购买、朋友白嫖,但是策划也不能就默认玩家一定会玩多人模式吧,结合《脑怪》当前的社区热度,这不就失算了吗?当然,如果想多线防守其实也不难,合理利用游戏机制就行了。比如要同时堵住两座桥的攻势,玩家可以分别在两座桥的后方各造几个兵营,再将士兵集结点设置在敌方基地,这样两座桥后产出的兵就会分别试图从自己面前的桥到达敌方基地,从而实现在每座桥上都有该兵种与敌人厮杀的目的。

但是我想吐槽的根本不是这种理想情况,在更多情况下我明明发现了捷径,想让大部队在正面抵挡敌人,自己带着小股部队从侧道突袭,却发现自己根本分不出兵。前线离不了近战兵和射手兵,飞行兵虽然可以带走,但是却过于脆弱没有扛伤能力,至于炮兵慢吞吞的移动速度更是难以实现绕后突袭的重任。

按照正常思路,玩家可以留大部分近战兵、射手兵在前线扛着,而带少部分近战兵、射手兵和全部的飞行兵掩护炮兵偷袭,但是如果游戏没有分兵的功能,这些操作就都只是空谈了。

RTS界的花瓶,难怪无人问津

《脑怪来袭!脑晶保卫战》确实做得很精致,在游戏的完整程度上我挑不出任何毛病,无论是画面、配乐、配音还是动作的流畅度都完全没有问题,甚至可以称得上优秀。

但唯独在玩法上,我实在很难说它有趣。一方面,一个没有操作的RTS,玩家能做的只有F2A,这样失去灵魂的即时战略游戏根本不值得一玩。另一方面,玩家扮演的英雄存在感也不算高,左键只能平砍出一套规划好的连招,没有任何操作性可言,右键就是单纯地射击,载具功能也很单调,英雄的设计根本无法弥补士兵设计上的短板。

我曾经不理解,这游戏明明看上去做得不错,价格也很便宜,甚至还有免费的好友通行证,为什么热度始终不高,根本没有几个人玩过。但自己上手体验了几个小时后就明白了,外行确实不适合转行做RTS游戏。

【来源:公众号】
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你不知道点进去会是什么