3D 老婆 + 塔攻创新,《镭明闪击》的差异化策略
《镭明闪击》以创新塔攻玩法+高精度3D老婆角色,结合战斗策略与情感互动,打破二游同质化。体验字节游戏新作,探索差异化平衡设计!

我常常想,积极听取玩家建议并做出改进,同时懂得发挥自身优势的二游是什么样的?
最近来自字节游戏的《镭明闪击》开启火种测试,有机会试玩了一下,瞬间就找到答案了。
上手的第一反应其实是觉得非常“眼熟”,仔细回想,原来早在几个月前逛CJ时,就注意到了《镭明闪击》展台上过于“亮眼”的COSER,如此有实力的展台很难不印象深刻。

说回游戏本身,早在2023年底,游戏就以《代号:镭闪》的名义在行业里首曝,直到去年7月拿下版号,正式命名《镭明闪击》。
在火种测试上手之前,笔者也做了一些小小的攻略,比如了解到《镭明闪击》原创了“塔攻”玩法。
是的,就是字面意义。
和布置防线、“守株待兔”的“塔防”玩法相反,“塔攻”鼓励玩家转守为攻,主动出击。
在实际的游戏过程中,我发现几乎每张地图都设有大量“掩体”与设施,而玩家要做的就是合理利用地图资源与持有角色歼灭敌人。

人物方面则包括了火力、狙击、医疗等不同职业角色,玩家需要消耗部署费用将其部署在地图中,不同角色之间还拥有丰富的技能联动,配合得当则能打出Combo事半功倍。
同时,地图中的可互动地图设施也能辅助玩家进攻。例如先攻击敌人中间的“爆炸桶”可以对附近的敌人造成客观的aoe伤害;使用“振荡器”可以使大范围的敌人变为“易伤”状态,方便玩家集火打出爆发伤害。
角色系统则是使用了传统的抽卡养成方法,提升等级、专精技能并装备武器都能提升角色的性能,强化射程、攻击速度、暴击率等属性。

不得不说,这一套新颖的“塔攻”玩法很容易调起玩家兴趣,丰富的策略属性为这款游戏增加了深度与可玩性。
另外,在上手这款游戏时有一点令我额外感到制作组的用心,那就是初体验时的入门教学直观有趣,每一个基础部分都配有简单的动画和文字讲解,入门曲线十分平滑,这是很多游戏所忽略的一点。
并且不难看出,《镭明闪击》这是一款「重剧情」的游戏,开局就大篇幅交代了背景和人物关系。
好的剧情并不会让玩家感到冗杂,拖缓游戏节奏,宏大且有深度的世界观构建,以及多线并行的精细叙事结构,反而更能引起玩家想一探究竟的好奇心。
因此,《镭明闪击》搭建了逻辑严谨的故事背景和人物关系,据了解,项目还专门找来了专业的科幻作家以及编剧团队,来合作进行剧情创作。
除此之外,游戏还配套了与角色的聊天系统,便于进一步展示角色性格,也为玩家提供更多互动场景。《镭明闪击》的角色不仅仅建模立体,连性格、人设也十分立体。
再说游戏的美术风格,《镭明闪击》并没有沿用主流的二次元画风,而是选择了“写实风格+全3D建模”的设计思路,并在过场动画与剧情中加入了大量的动作演出,使得角色的塑造更加立体。
此前接受采访时,项目负责人曾经表示,这一决策并非出于“爱搞特殊、特立独行”,而是单纯想避开与大厂之间的正面竞争。
但对玩家来说,看到隔壁玩家因为「3D老公」幸福了一整年,现在也终于等到了自己的3D老婆,大厂竞争什么的也管不了了。。。
当然,玩家也不是看见3D就激动,事实上过去市场里有多款产品都曾号称打造3D老婆,只不过绝大多数产品的3D都算是伪3D,纯站桩。
所以我也发现,《镭明闪击》为了避免“站桩”,角色建模会表现出更加丰富的微表情与肢体动作,与角色对话时,能明显看出她们口型的变化,甚至能对上口型。

这里给大家简单展示一下,「真3D」带来的小小震撼。
这位拿着皮鞭的黑丝高跟刑讯官“8号”是直接戳在了我的xp上。

不喜欢女王系的“8号”也没关系,这位温柔大姐姐“芮尼 ”我相信没有人能够拒绝。

不过,空有美术而不互动,视为浪费。
所以《镭明闪击》汲取玩家反馈后,在最新的几个测试版本中加入了“情景互动系统”,玩家可以与角色进行深度互动,官方更是非常“懂玩家心思”地加入了许多内容。
“不儿,宣传这么有说法的塔攻玩法,就是为了骗我进去谈恋爱啊?”有拿到测试资格的玩家在社群里直呼。
的确,相信有许多玩家既喜欢策略战斗,又不想放弃角色情感互动的群体。而《镭明闪击》被玩家戏称为“披着战斗皮的恋爱游戏” ,定位恰好填补了这一市场空白。
游戏以独创的"塔攻" 玩法打破类型边界,结合高精度 3D 建模构建起充满沉浸感的情感联结,在 "策略战斗" 与 "情感陪伴" 的平衡中,走出了一条差异化的发展路径。
它让3D 角色的情感互动服务于战斗主线,玩家不用为恋爱剧情牺牲策略体验,也不用在硬核战斗中缺失情感寄托。
当前市面上,还有不少同类型游戏常陷入“重玩法轻叙事” 的同质化困境,而《镭明闪击》的重剧情设计,使其跳出了这一局限。以 “战斗 + 剧情 + 情感” 的组合平衡态,精准击中了该群体的需求。
客观地说,以火种测试的内容看来,玩家与角色的互动内容还不够丰富,不过,前面多次进行测试后的玩家反馈官方几乎都做出了不同程度的改进,制作组的诚意和执行力我们有目共睹。
当然《镭明闪击》仍有优化空间,比如多职业、高宽容度的玩法是否会加重玩家养成的压力与肝度?更倾向于男性向的美术风格,是否会损失部分女玩家?这些方面《镭明闪击》仍需考虑。

但整体来说,项目组对《镭明闪击》定位明确,因此做到了足够的“差异化”,让我们看到了游戏在战斗、剧情、情感陪伴之间视线平衡的新可能,在细分赛道中走出了独特的突围之路。这种突围的背后,是项目组对“用户需求”和“自身优势”的双重洞察。
无论如何,火种测试的体验意犹未尽,也期待《镭明闪击》后续各方面的更新优化,毕竟谁不希望自己的第一个3D老婆以更完美的形式呈现出来呢?





