《天外世界2》虽然有些小问题,但谁不爱在RPG里扮演属于自己的角色呢?

2025-11-27 19:57:45 神评论
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《天外世界2》深度评测:CRPG沉浸感十足,角色扮演系统优化,缺陷系统增强代入感,虽有游泳等小瑕疵,但剧情玩家必玩!

被微软收购后的黑曜石确实资金充足,今年居然连续发售了《宣誓》、《禁闭求生2》和《天外世界2》三部作品。

在这三部新作品中,《宣誓》与《天外世界2》的风格非常类似,都是堪称第一人称视角的CRPG,只不过和年初的《宣誓》相比,年末的《天外世界2》显然CRPG味道更重一点,玩起来也更吸引人。

站在黑曜石的肩膀上

所谓CRPG,用现代一些的狭义说法,就是指那类有大量文本、丰富任务线,不同任务甚至对话之间会互相影响,有许多对话需要通过属性点检定来判定能否生效的一类游戏。CRPG的C指的是电脑,用以跟传统的丢骰子跑团桌游区分。

经典的CRPG有《辐射》、《极乐迪斯科》、《博德之门》等等作品,曾经制作出《辐射:新维加斯》的黑曜石工作室自然算是个CRPG老手了,然而就在今年年初,加入了大量CRPG玩法的ARPG《宣誓》却并没有得到一个配得上黑曜石的评价。

眨眼一年时间已经过去四分之三,《天外世界2》已经和玩家见面。作为一款同样加入了大量CRPG玩法的FPS游戏,它的表现又如何呢?

首先值得肯定的是,有《宣誓》这样一款游戏先行试水,《天外世界2》自然可以少踩很多雷,针对《宣誓》的问题做出许多优化,这一点从进入游戏捏人阶段就可以看出。摆脱了LGBT正确的审丑束缚,《天外世界2》给出的初始脸型看上去确实舒服多了。

再看玩法方面,《天外世界2》的CRPG玩法显然成熟多了。游戏中有丰富的文本对话,而玩家的回答基本都会有至少三四条可供选择。对于喜欢仔细看剧情的玩家,可以根据回答的选项来反应角色性格,而NPC会记住玩家的反应,从而塑造出角色的形象,增强游戏代入感。

游戏在捏人时会让玩家选择背景、特质和技能,这些设定也会影响到对话中的选项。有些对话只有选择了特定的背景或特质才能选,有些对话则是需要对应的技能达到一定等级才可以选择,除此之外还有很多对话是需要玩家调查到一定情报或拾取某个物品后才能解锁。

相比之下,《宣誓》里的许多对话选项并不会造成什么实质性的影响,但在《天外世界2》里,许多依赖技能等级的选项确实是会给任务带来许多便利,CRPG的味道更浓了。

沉浸感十足的扮演体验

其实就算不和《宣誓》作对比,《天外世界2》也有许多可圈可点之处。

作为一款RPG游戏,《天外世界2》确实有鼓励玩家在游戏中扮演“自己”。当然,这个“自己”并非是现实里的玩家,而是玩家在这样一个科幻世界里想要成为的“自己”。

不像其他许多RPG游戏通过环境氛围塑造或故事叙述来提高沉浸感,《天外世界2》则是通过让玩家真实地扮演“自己”的角色来提高沉浸感,这两种手法在我看来不分优劣,各有千秋。

如果你选择扮演一个傻子,在开局获得了“愚蠢”特质,在后面的游戏中就会多出许多看上去就不太聪明的对话选项。如果你的某个技能点得很高,在对话中偶尔就可以利用这项技能解锁独特的对话选项来实现一下意想不到的效果,比如获得额外的奖励。

在这一过程中,你会切身感受到自己加的技能点真的加在了角色身上,它有影响到这个世界的运作,为自己的冒险提供便利。

既然扮演的是自己的角色,那就代表这个角色并不像英雄史诗里塑造的那样十全十美,因此《天外世界2》引入了缺陷系统。如果你有换弹癌,喜欢频繁换弹,在换弹一定次数后就会触发“荷枪实弹”缺陷,增加50%弹匣容量,但是打空弹匣会短时间内降低伤害。如果你偷了很多东西,会触发“盗窃癖”缺陷,赃物价值增加100%,但是有概率自动偷东西。

你可以选择接受缺陷,也可以拒绝缺陷。有个缺陷叫“人无完人”,效果是每升五级能额外获得一个专长点数,非常强大,但是代价是无法再拒绝缺陷。

其实接受“人无完人”反而会增加代入感,因为如果你总是频繁偷东西,你就是会控制不住自己地去偷,而角色又不会像玩家有系统提示自己正在被人看着,那么偷东西被发现不就得受罚了嘛。如果不想这样也很容易,不偷东西就好了,做个守法公民,毕竟游戏里的每个任务都有多种解法,就算不偷关键道具也能有其他方法完成。

比较搞笑的事,游戏中还设定了一个“消费主义”缺陷,减少商贩价格和卖东西的收益,专门给豪华版玩家使用,属于是贴脸嘲讽玩家落入消费主义陷阱了。

目前已经值得一玩,小瑕疵优化就更好玩了

不过虽然游戏好玩,但也存在一些可以优化的点。

首先就是游泳问题,玩家居然落水就融化,浅浅的岸边就足以淹死玩家了,这其实是让人非常不爽的,尤其是在岸边战斗时,还得注意不能一不小心跳进水里。

还有一个问题是潜行伤害的公式不明,玩家不好精确计算伤害和加成,有额外伤害的单手刃伤害可能还没有面板数值更高的望远杖高。另外还有一种情况,很多敌人经常是先显示无法暗杀,然后过段时间或者鼠标挪开再挪回去就显示可以杀了,这一点比较奇怪,不清楚原因但是遇到过好几次。

第三个问题是游戏中的各项事件后续其实没有不足。举个简单的例子,在玩家往维修厂去的路上,可以看到路边有一支被截停翻倒的泽晶运输车队,一个叫保护国打捞员布莱克斯顿的NPC正在弯腰捡垃圾。

玩家如果和他对话,就会得知这支运输队失踪了,这个捡破烂的NPC也很好奇押运员去哪里了。再往前走一段,就能在海岸边看见很多螃蟹怪和士兵尸体,还有音频记录告诉玩家这就是那支押运队伍。但在我清完螃蟹后,想把这个消息告诉路边的打捞员NPC时,他却没有后续,只会原地自言自语了。

如果只是一个普通的开放世界RPG,我当然不会有过多的要求,但作为主打文本对话的CRPG,我从NPC处得知了一个事件,然后我遇到了这个事件,触发了战斗,得到了情报,我会觉得这游戏做得真厉害,随便和路边NPC搭个话都有隐藏任务。结果在我打算把战斗完得到的情报汇报给NPC时却发现没有下文了,这当然会让人感到很失望。

同样的道理,我因为偷东西被通缉,NPC把我逮捕之后我选择向他行贿。但是等他转身离开后,我立刻跟上去偷他的包,却没有自己刚刚缴纳的罚金。当然细琢磨也可以解释为钱已经划到NPC的账上了,所以身上没有现金,但再细琢磨一下,既然是贿赂金那不是现金比转账更安全吗?

第四个问题其实也是影响代入感的。我在修理厂里因为偷东西被发现后,所有NPC都开始仇视我,于是我大杀四方,甚至把执行官都宰了,只剩下没有战斗能力的医生和研创师没有杀。这是按照正常逻辑,她们看见我是会抱头害怕的,游戏中也确实如此,但如果我是蹲着潜行到她们背后再站起来,她们因为未发现我所以没进入战斗状态,这时居然可以对话,甚至还能正常地交接任务和花钱疗伤,这多少有点脱离现实了吧。

但是除去以上这些小问题,游戏在沉浸感方面确实做得很不错。游戏主打文本对话选择,甚至连主菜单界面都是以对话框的形式,极具创新感。如果你是奔着像《无主之地》、《幽灵行动》那样战斗爽的,《天外世界2》的FPS战斗虽然不会很无聊,但也无法给你爽快射爆的感觉,大概率是会失望的。

但如你就是个喜欢读剧情的玩家,喜欢在多种不同的走向中,按照自己心中所想去扮演角色,那么《天外世界2》作为一款典型的CRPG,一定会让你沉浸其中。 

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