《忍者龙剑传4》高速乱斩的魅力,无敌之道只在不顾一切地进攻
探索《忍者龙剑传4》高速乱斩魅力!白金工作室联手打造,2025年最佳演出动作游戏。新手攻略:无视防御,疯狂压制,掌握无敌动画连击技巧。揭秘为何在线人数下滑,剧情与战斗系统深度解析。
《忍者龙剑传》,特库摩手中一个接近40年的老资历IP,在沉寂数十年后,接连推出了《黑之章》重制版和《#忍者龙剑传4》。
在网上经常能看到一种说法,关于《忍者龙剑传4》是最适合新人入坑的爽游,那么实际情况究竟是怎么样的,《忍龙4》又为何在一片好评如潮中在线人数却持续下滑至仅有四五千人呢?在这篇文章中,我们会简单探讨一下这部堪称2025年最佳演出效果的动作游戏。

你是说这个小登要一路杀穿龙哥的龙神党?
《忍者龙剑传4》的故事其实并不复杂,在故事的第一章就借由黑龙巫女濑织之口告诉了玩家。作为“忍龙”世界观里的大Boss黑龙,前代主角隼龙多次将其击杀,但每次黑龙都会复活,无奈隼龙只能将其封印。
作为本作主角,行于暗处的鸦一门忍者八云是黑龙的直系后裔。为了彻底击败危害人间的黑龙,八云与濑织决定先将黑龙从封印中解放出来,再使用特殊方法将其斩杀。

在这一部《忍者龙剑传》中,玩家多数时候都会扮演八云进行游戏,只有特定关卡以及通关一周目后才能使用老主角隼龙。在剧情中,隼龙封印了黑龙,其率领的龙神党为了保护封印而驻守在东京。
鸦一门作为隼一门的影子,门派中的忍者以黑暗社会里的肮脏工作为生,不受忍者规则束缚,这就是为什么八云会一路屠杀所有挡路者的原因。这一点其实很容易造成老玩家的不满,毕竟《忍龙》是一个存在了几十年的远古IP,让玩家用新角色对老主角的手下挥刀显然不是那么好受的。

不过作为一款动作游戏,剧情其实并没有那么重要。好的故事自然是好事,但就算故事做成一坨了,只要人设够帅,动作够爽,玩法足以掩盖住其他缺点,更何况濑织老婆那么可爱,主角小登就别计较了吧。
以连续不断压制进行战斗的脑力策略ARPG
《忍者龙剑传4》不同于前作由忍者组独立制作,而是忍者组与白金工作室合力开发,并且以白金为主力制作出的作品。
经常玩光荣特库摩游戏的玩家们应该都清楚,忍者组的游戏风格各异,但始终偏向于玩家与敌人之间的博弈,可《忍者龙剑传》是其中比较特殊的一种,它在玩法上更偏向于压制。

举几个其他忍者组游戏的例子。
《仁王》的战斗就是最典型的忍者组风格博弈,玩家需要在BOSS攻击的间隙找机会发起进攻,在一套硬直里打出简单的连招消耗血量,在一周目装备还没成型时这类RPG游戏的玩法会更接近类魂;
《卧龙》的战斗风格就有些接近回合制了,由于“化解”玩法的加入,玩家可以等着敌人进攻,等敌人一套攻击打完后化解敌人的红光大招,然后战斗转入玩家的回合,再通过武技与奇术进攻;
《浪人崛起》的战斗风格同样类似回合制,但节奏更快,更鼓励玩家主动进攻,对敌人展开疾风骤雨的连打,在敌人格挡反击后使用石火弹反敌人的进攻,随后对动摇状态的敌人继续追击。

放眼望去忍者组的游戏,就能发现《忍者龙剑传4》其实也是有回合制的意味在里面,只是玩家需要做的就是让自己的回合不断重置,我的回合后仍然是我的回合。那么白金工作室是如何让这个忍者组老IP在保持自己特殊性的同时加入更多特色的呢?

《忍者龙剑传4》与上述游戏相比,最大的区别就是没有了体力槽的限制,而是用“血楔槽”来对玩家进行限制。游戏中玩家可以无限奔跑,无限闪避,无限使用白刀、手里剑和体术,只有在进入奴延鸟形态开启血刀斩会消耗血楔槽。
尽管是用来限制玩家攻击次数的,但血楔槽比起体力其实更接近魔法值的设定,也就是说玩家进攻得越积极,血楔就回复得越快,《忍龙4》的战斗风格不言而喻了——压制,疯狂地压制。

如果说《浪人崛起》的进攻压制是高手对决,一招一式有板有眼的话,《忍龙4》的进攻压制就是不择手段,连斩、挑飞、投掷、俯冲、抱摔……用一切手段压制住敌人,不让他进入自己的回合,如果敌人试图格挡,就用血刀破防,然后继续压制,压到死为止。
因此如果是玩惯了其他RPG的玩家初入《忍龙4》,很容易陷入博弈误区。《忍龙4》其实有设计三种防反手段,分别是精准闪避、精准格挡和相击,在敌人攻击到达前的瞬间使用闪避、格挡和轻攻击就可以实现,其中相击风险最大,收益也最高,派生出的反击技能虎搏可以生成重要资源血块,而精准虎搏更是能对敌人造成断肢效果。当敌人使用蓄力红光技能时,玩家的血刀攻击越接近极限时间打出,破防时就可以对敌人造成越大的硬直。

刚开始玩《忍龙4》,在面对第一个BOSS时,我套用了在《卧龙》和《浪人崛起》里的经验,总是想着弹反BOSS的攻击,打极限时间破防,结果这关死了11次才过,只拿了个D级下忍的评分。

后来找了一些教学视频后我就开悟了。打什么弹反,打什么相击,那些都是给超忍打极难难度用的,小萌新打普通难度直接用防御就好了,《忍龙4》的防御是按次数算的,只要没被打破防就不会受到伤害。
甚至防御也不用太频繁,直接用白刀攻击压制BOSS。当BOSS防御时打一刀血刀破防,然后继续压制,等BOSS放蓄力红光技能了也别等什么极限时间,直接破防,继续平砍压制,BOSS根本招架不住。

相比较其他ARPG中会尽量避免让玩家同时面对多于两个敌人,让更多敌人在远处围观以避免战斗中偷袭打断玩家造成较差的游戏体验,主打高速战斗的《忍龙4》选择让玩家直面成群的敌人。
不过也不必担心,我们可以使用断头摔投掷敌人进行控制,用风驱在敌人间跳来跳去,在空中使用飞燕来回俯冲砍杀,把敌人挑飞后空中砍几刀打出一记饭纲落把敌人抱摔砸地上,落地还能蓄力打一套绝技攻击。

正如我说过的,《忍龙4》一定是今年演出效果最好的动作游戏,因为我提到的“断头摔”、“饭刚落”、“绝技之术”,甚至是普通的处决断肢敌人,都是有镜头放大特写的。不仅是帅,更重要的是只要是特写动作就会有无敌动画。
还记得前面提到过的虎搏可以必定生成的血块吗,当玩家击杀敌人时也有概率掉落血块,血块不仅可以给玩家回血,也能在玩家蓄力绝技时直接吸收跳过蓄力。因此在面对成群的敌人时,如何延长和衔接无敌演出才是高手需要考虑的事。

忍龙的高速战斗注定了多数玩家无法做到万花丛中过片叶不沾身,这不像其他动作游戏玩家的脑子和手都能反应过来,《忍龙4》必然只有最顶层的玩家可以做到全靠相击虎搏战斗,普通玩家想要在敌潮中打出华丽的连击,就只能靠这些招数的无敌动画了。
高手自然知道何时用饭纲落规避伤害的同时砸地造成AOE,何时在饭纲落后衔接落地吸魂秒放的绝技,何时最高效将敌人打断肢然后迅速衔接处决,对于《忍龙4》来说,清晰的战斗思路比操作手法更重要,战斗策略更甚于操作。
能否慢慢吸引更多年轻人,让子弹再飞一会
其实说了这么多,我的意思就是,《忍龙4》是一款下限比较亲民、上限又非常高的游戏。游戏中有四种不同的武器,每把武器又有两种形态,每种形态还有许多派生武器技能和连招。在这些连招中,还有空中手里剑刷新血刀和飞燕刷新白刀的技巧,游戏操作上限完全能跟《鬼泣5》相提并论。

不仅动作上完全配得上《忍龙》之名,白金自研引擎也一改武士刀引擎传统“动作惊艳、画面一坨”的特色,游戏塑造的高质量赛博朋克背景足以让初现的玩家大呼过瘾,部分城市场景常让我想起《双人成行》里的科幻关卡,而与妖魔敌人战斗时的日式灵异场景又让我联想到《幽灵线东京》里的氛围,这种画面精细的体验是忍者组从来没有做到过的。

既然如此,为何《忍龙4》在线人数却叫好不叫座呢?
剧情原因肯定要背一部分锅,但在此之外,游戏反直觉的战斗也一定程度上导致了上手不顺。新手入坑其实并不能立刻感到高速战斗的爽快,而是需要在熟悉了三四个小时后,在查阅了一些网友UP主制作的教学后,才能意识到在这款设计了三种防御反击机制的游戏中,真正的玩法居然是像个真正的忍者那样向死而生地不顾一切砍向敌人。
毕竟只有进攻的勇气才能换来行云流水的连击,而连击中由玩家精确把握节奏主动打出的无敌动画是玩家在《忍龙4》里能够战无不胜的核心机制。掌握了这种刀尖行走的战斗节奏,玩家就能真正体会到这款老前辈级IP的魅力所在。





