当乐网CEO肖永泉:手游细分用户需求亟待深入挖掘
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在“2012年易观国际第五届移动互联网博览会”上,当乐网CEO肖永泉表示:“目前,手游细分用户的需求并没有被很好的开发,仍会有更多的机会在未来出现。”
在移动互联网的大趋势下,手机游戏无疑是一块藏金之地。但对于任何一款成功的手游产品而言,想要获得用户并获利,除了需要关注手游的内容、设计、品质外,自身的定位也是至关重要的。在“2012年易观国际第五届移动互联网博览会”上,当乐网CEO肖永泉表示:“目前,手游细分用户的需求并没有被很好的开发,仍会有更多的机会在未来出现。”
肖永泉纵向分析了中国PC端游、页游的发展历程,并对手机游戏市场的发展提出了大胆的推测:每个市场都是从单一的游戏品类打开市场,然后从重度游戏到多品类的细分市场的发展,当前手游产品已经从重度产品为主的态势下,衍生了更多的分支,逐步走上题材细分和精品化的道路。
“从整个PC市场情况来看,自从《天龙八部》之后,虽然网游一直处于优势地位,但是到08、09年基本上没有出现太多大型的PC网游产品。”肖永泉说,“腾讯的介入某种程度上改变了市场的格式,腾讯以动作游戏,射击游戏以及音乐跳舞游戏为切入点,推出CF、DNF、QQ炫舞等游戏产品,以两三年的时间占据了PC网游市场第一的份额。而手游未来发展也极有可能会遵循这条规律。”
智能手机的高速发展将游戏的焦点集中在了手游上,它的发展是否如肖永泉所说与PC、页游有着异曲同工之妙呢?新浪游戏资深评论员老意对肖永泉的看法表示赞同,他认为手机网络游戏细分市场已经势在必行。
最新统计数据显示,全球智能手机用户总数达10.38亿,相较去年的7.08亿部,增幅高达46% ,而国内智能手机用户总数,到2012年底预计突破3亿。“从来没有一个游戏的终端,像手机这样能够拥有这么广泛的用户群体,但是除了我们目前重视的重度游戏用户群之外,还有另外一部分中轻度游戏的用户群,我们还没有注意挖掘。如何抓住这个群体是非常重要的。”肖永泉分析了目前手游市场的格局。
据了解,当乐网继不久前上线忘仙、神将传奇等重度游戏外,在研究细分市场的产品方面也投入了大量时间,例如近期上线的奔跑少年、纸片怪兽、川剧变脸等小游戏,这些休闲、教育类的游戏都分别有不同的目标群体,通过这个群体的爱好进行设计,同样得到了不错的收效。“通过研究细分市场,并进行深入研究,推出的产品自然会受到相关用户的欢迎”,肖永泉自信的表示。
“做产品一定要有前瞻性”,肖永泉如此提醒开发者:“目前,所以人都能看到MMO、RPG游戏等市场发展的主线在上升,但这些意味着高额开发成本,产品的同质化严重,竞争激烈的危险。对于游戏开发者来说,追随或者模仿或许会让你感觉很安全,实际的结果基本都是失败的”。
随着手游市场的不断扩大,游戏CP也越发认识到垂直化细分平台所具有的爆发潜力,并非拥有了用户及流量就万事大吉了。因为平台的用户量并不代表某款游戏的用户量,如何提升用户的转化率、玩家ARPU值、付费用户的比例,则需考验一个平台在游戏优质推广和运营方面的能力。从这个角度而言,类似当乐网等这些垂直化的手游平台相对具备优势,较之综合型的平台,这种深而精的垂直性手游流量平台因为专注、深耕于某一细分领域,而更显专业性,更了解用户玩家的深度需求,因此在转换率和黏着度上也颇具爆发潜力。
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