玩法无聊 vs 不懂艺术?浅析《死亡搁浅》口碑两极分化的原因
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浅析《死亡搁浅》口碑两极分化的具体成因
- “饥饿营销”式宣发竟酿成恶果,名人效应加持却尽显现弊端
一款游戏能在玩家群体之间引发如此激烈的矛盾,其实也绝不仅仅只有“曲高和寡”这一个缘由。除了颇为高雅的艺术题材外,《死亡搁浅》最值得讨论以及最令人印象深刻的,同样还有那漫长又神秘的宣发过程。
《死亡搁浅》从初次公布到发售前夕这长达三年的时间里,玩家们几乎不能从预告片中获得任何关于游戏玩法的信息。而这部作品之所以在这一期间没被一波又一波的游戏浪潮所淹没,很大程度上都是因为有小岛秀夫的名人光环加持。
纵观小岛秀夫的行业履历,从籍籍无名之辈再到玩家们口中的“金牌制作人”,《合金装备》系列游戏无疑是其生涯中浓墨重彩的一笔。但如果我们将同根同源的《合金装备》与《死亡搁浅》加以对比,其实能发现不少的相同与差异。
无论是《合金装备》的潜行玩法,还是《死亡搁浅》深刻内涵,都显现出了小岛秀夫作为一名游戏制作人敢于开创新玩法的那份“匠心精神”,这是二者的相同之处;但《合金装备》尽管有很多创新,终归还是属于ACT游戏的范畴,而《死亡搁浅》的目标则是“开创新的游戏类型”。虽然如今的《死亡搁浅》是否达到这一目标还尚有争议,但是这却标志着两款游戏本质上的不同。
说简单点,其实就是小岛秀夫的步子迈的更大了。
在此笔者必须要强调一点:游戏的开放与保守,并没有“孰优孰劣”的区别。采用保守策略的游戏,往往会更容易被习惯了传统模式的玩家所接纳;而选择开放策略的游戏,相应的也会拥有更加自由的创作空间。
很显然,小岛秀夫完成了从《合金装备:幻痛》到《死亡搁浅》这一巨大的风格转变。那么,作为系列粉丝的玩家们呢?他们难道就不能在这跳票的三年期间来接受一个新的游戏类型吗?原本可以,但这一过程却被“饥饿营销”式的宣发手段所掩盖了。
两种因素相加而成,便形成了一种恶性反应:它使得《死亡搁浅》对于粉丝们的转变适应性要求极为严苛。老玩家们一旦对该作那慢热型的玩法感到厌烦,就会在体会到这款游戏的真正魅力之前,先体会到“理想与现实”的巨大落差。
但话又说回来,和横尾太郎、上田文人这类同是乐于追寻游戏“艺术氛围”的知名制作人相比,小岛秀夫最为鲜明的特点便是他不断探索的性格,这种敢于跳出舒适圈的制作人,总归是值得我们尊敬的。
尽管这次的《死亡搁浅》并没能成为一款《战神》、《大镖客》那样具有划时代意义的一部作品,但它绝对算得上小岛秀夫在进步与改变过程中耀眼的一座里程碑。虽然目前《死亡搁浅》的确留下了很多不足之处,但我想小岛秀夫至少会在下部作品中将风格与玩法之间的平衡拿捏的更为准确一些。
毕竟,能玩家们被捧上神坛的男人,绝不仅是“会做游戏”这么简单!
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