玩法无聊 vs 不懂艺术?浅析《死亡搁浅》口碑两极分化的原因

2019-11-19 09:38:48 神评论

17173 新闻导语

浅析《死亡搁浅》口碑两极分化的具体成因

【17173新闻报道,转载请注明出处】

在伴随着三年的期待和“岛学家”们的钻研之下,跳票已久的《死亡搁浅》终于在近日与玩家们见面了。但从评分解禁的那一刻起,事情便出现了极具戏剧性的变化:IGN6.8分的评价,宣告了该作口碑“两极分化”的开始。

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虽然当事态发展到今天,各方面对于该作的正面评价已经远远盖过了负面的声音——但不可否认的是,目前仍旧有相当一部分人站在IGN那一方,从“枯燥的游戏性”等方面对该作进行抨击。

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不过,发表这些言论的人很快便被冠以“不懂游戏”、“不懂艺术”等帽子,甚至一度被归纳至“云玩家”的行列。而这样一款被寄予厚望的游戏如今发生这种一波三折的变化,其实归根结底还是和小岛秀夫那独特的创作理念有关。

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(小岛秀夫介绍《死亡搁浅》从创作理念)

1.一部如文艺电影般的艺术品,但却很难被广大玩家接纳

有关小岛秀夫作品风格以及艺术形式分析的文章已有太多太多,笔者在这里也就不再老调重弹(17173评测)。但我们必须要明白最关键的一点:无论是过去还是现在,小岛秀夫的游戏大都是秉持着“随心所欲”的态度而创作出来的。

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关于这一点,无论是过去三年里那一部比一部神秘的预告片,还是《死亡搁浅》那被称为“公款追星”的豪华演员阵容,都是最为强有力的佐证。小岛秀夫就像一个伟大的画家一样,既不受任何制约,也不遵循前人留下的规则,开创只属于自己的流派,并将心中所想毫无保留的展现在玩家面前。

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就目前的结果来看,毫无疑问,他成就了《死亡搁浅》这款耐人寻味的作品。如果不去长时间的去体验领悟,势必难以获得制作人想表达的那种“感同身受”的体验。因此,该作会让人觉得“很艺术”、“很高雅”,这也让它赢得了不少权威机构的高度评价,成为了小岛秀夫手中又一值得瞻仰的艺术品。

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但是,将一款游戏的基调设定的如此“曲高和寡”,在获得了浓郁艺术氛围的同时,也导致了它很难和传统玩家的审美相结合。就像小岛秀夫自己所说的那样:“它并不适合所有人”。

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游戏,被人们称为第九艺术。但即使是艺术作品,也有受众面的大小之分。即便是莫扎特那荣登大雅之堂的音乐也不能将每个听众的灵魂升华,即便是达芬奇那一幅幅传世已久的画作也无法感染所有人。

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(当然不是指这个奸商!)

那么既然将一款游戏的高度上升到艺术层面,那就必须要明白这个尽显高雅的词语背后那层讳莫如深的含义:没有任何艺术形式能做到尽善尽美。更何况《死亡搁浅》这部作品距离“尽善尽美”这四个字还有相当的一段距离。

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(接连不断的“送快递”着实有些无聊)

尽管《死亡搁浅》所隐藏的“人与人之间连接”这种超前的概念确实能够引发玩家对于人性的思考,不过这并不是该作在游戏性和可玩性上单调乏味,甚至有所缺失的借口。它固然是一款瑕不掩瑜的作品,但《死亡搁浅》的“瑕”归根结底依然出在游戏设计本身,而不是出在所谓的“审美差异”、“不懂艺术”等看似合理实则无比荒谬的理由之上。

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(世上本没有路,铺的人多了就成了路)

笔者曾听说过这样一个故事:在某地的一次展览上,有件艺术品因为上面满是“灰尘”而被清洁工所擦拭干净,但事后却发这是创作者刻意为之,属于设计的一部分,因此一件价值连城的艺术作品便被破坏了。

发生这种事情,与其谴责清洁工的“不懂艺术”,我们是不是应该先反思一下这款艺术品在大众之间的普适性呢?

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换句话说,《死亡搁浅》之所以能够成功,是因为它的上限而不是下限。它就像一瓶放在饮料柜的红酒,可以上厅堂,但不一定适合下厨房。在“硬核玩家”这一本就人数不多的圈子里,比起极具格调却略显苦涩的红酒,或许还是清甜怡人的可乐更能够取悦大家。

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  1. “饥饿营销”式宣发竟酿成恶果,名人效应加持却尽显现弊端

一款游戏能在玩家群体之间引发如此激烈的矛盾,其实也绝不仅仅只有“曲高和寡”这一个缘由。除了颇为高雅的艺术题材外,《死亡搁浅》最值得讨论以及最令人印象深刻的,同样还有那漫长又神秘的宣发过程

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(这能看得出什么?)

《死亡搁浅》从初次公布到发售前夕这长达三年的时间里,玩家们几乎不能从预告片中获得任何关于游戏玩法的信息。而这部作品之所以在这一期间没被一波又一波的游戏浪潮所淹没,很大程度上都是因为有小岛秀夫的名人光环加持。

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纵观小岛秀夫的行业履历,从籍籍无名之辈再到玩家们口中的“金牌制作人”,《合金装备》系列游戏无疑是其生涯中浓墨重彩的一笔。但如果我们将同根同源的《合金装备》与《死亡搁浅》加以对比,其实能发现不少的相同与差异。

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无论是《合金装备》的潜行玩法,还是《死亡搁浅》深刻内涵,都显现出了小岛秀夫作为一名游戏制作人敢于开创新玩法的那份“匠心精神”,这是二者的相同之处;但《合金装备》尽管有很多创新,终归还是属于ACT游戏的范畴,而《死亡搁浅》的目标则是“开创新的游戏类型”。虽然如今的《死亡搁浅》是否达到这一目标还尚有争议,但是这却标志着两款游戏本质上的不同。

说简单点,其实就是小岛秀夫的步子迈的更大了。

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在此笔者必须要强调一点:游戏的开放与保守,并没有“孰优孰劣”的区别。采用保守策略的游戏,往往会更容易被习惯了传统模式的玩家所接纳;而选择开放策略的游戏,相应的也会拥有更加自由的创作空间。

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很显然,小岛秀夫完成了从《合金装备:幻痛》到《死亡搁浅》这一巨大的风格转变。那么,作为系列粉丝的玩家们呢?他们难道就不能在这跳票的三年期间来接受一个新的游戏类型吗?原本可以,但这一过程却被“饥饿营销”式的宣发手段所掩盖了。

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(其实那些“岛学家”,才是真正愿意适应转变的人)

两种因素相加而成,便形成了一种恶性反应:它使得《死亡搁浅》对于粉丝们的转变适应性要求极为严苛。老玩家们一旦对该作那慢热型的玩法感到厌烦,就会在体会到这款游戏的真正魅力之前,先体会到“理想与现实”的巨大落差。

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但话又说回来,和横尾太郎、上田文人这类同是乐于追寻游戏“艺术氛围”的知名制作人相比,小岛秀夫最为鲜明的特点便是他不断探索的性格,这种敢于跳出舒适圈的制作人,总归是值得我们尊敬的。

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尽管这次的《死亡搁浅》并没能成为一款《战神》、《大镖客》那样具有划时代意义的一部作品,但它绝对算得上小岛秀夫在进步与改变过程中耀眼的一座里程碑。虽然目前《死亡搁浅》的确留下了很多不足之处,但我想小岛秀夫至少会在下部作品中将风格与玩法之间的平衡拿捏的更为准确一些。

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毕竟,能玩家们被捧上神坛的男人,绝不仅是“会做游戏”这么简单!

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【编辑:前朝刘沛公】