玩了几天《星布谷地》觉得,米哈游改革决心很大

2025-11-17 23:18:50 神评论
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深度解析米哈游《星布谷地》改革战略:借鉴《动森》框架,强化UGC与社交玩法,探索长线稳定产品模式。点击了解游戏首测详情!

文|灰信鸽编辑|一弋

试玩几天《星布谷地》的个人感受,就是米哈游现在改革决心很坚决。

没办法,米哈游过去最擅长的「技术+内容」最近有点碰壁,它能帮新品立足,放长线就有点疲乏了。

尤其这两三年,远至《崩坏3》,近至《绝区零》,大家长期依赖的革新,始终没能稳住数据,波动厉害。

现在,米哈游需要足够稳定的产品。

这家近万人的公司正选择过渡成大厂,一改梭哈赌一个大哥的战略,转去做产品矩阵,想找到多个更稳定的长青项目。

所以米哈游如今战略明确:跳出二次元框架,做大众化,找到能在畅销榜稳定的大 DAU 产品。

与新战略对应的课题,近期分两个,都是之前米哈游不够重视的方向,一个是长线玩法,一个是用户社交。

如果一切顺利的话,那米哈游能用「玩法+社交」搭产品的长线基础,再用擅长的内容包装来做用户粘性。

更稳定的产品形态,自然有机会给公司带来更稳定的营收曲线。

站这个角度来看,《星布谷地》是一个相当标准的探索案例。

PV 截图

那么该如何理解《星布谷地》呢?

挺好的切入点是社区争议:《星布谷地》学习了《集合吧!动物森友会》,毕竟动作、空间、交互都很相似。

实际上手后能看出,米哈游只学了框架和落地细节,不管是体验还是方向,两个产品都截然不同。

《动森》是做单机慢节奏,弱目标,多留白,用有爱的小交互让玩家感兴趣。这种体验很像日常生活的快乐。

《星布谷地》则是手游思路,强目标,重效率,会帮玩家理解做什么有价值,做什么能尽快达成目标。

一个明显的区别是,《星布谷地》会把很多信息都摆出来:界面有 list 时刻提醒该做什么任务、差多少钱,卖东西有牌子直白告诉你股市涨跌,交互也有标识提醒该什么时候摁下按钮。

还有个很小的设计细节是,《动森》小人抓到任何东西都会开心地举起来展示,但《星布谷地》只会在抓到新东西时有动画特写。这是一个很手游效率的变化。

捕捉给特写,放《动森》是让每一次捕捉都有趣,放《星布谷地》则对应了“解锁图鉴”这个奖励,如果没解锁图鉴,那捕捉要服务于「效率地刷任务」,特写自然能省则省。

小红书@圣鼠玛利亚

再看《星布谷地》的大框架,「种星球」这个系统同样是一个极讲效率的目标规划:你不用担心不知道干什么,这片土地会如何发展,你会如何收获,甚至要花多久才能发展出来,一目了然。

你可以理解为,在《动森》中原本要慢慢找乐子的过程,在《星布谷地》被规划分为无数个大小目标,再一个个给大家喂嘴里。这种调整是蛮典型的手游化、提留存的思路。

换句话说,《星布谷地》最多形像《动森》,借后者搭了一个稳定的产品基础,再导向长线模拟经营的方向。

这也是为什么说,二者对玩法的思考,和面向的玩家类型,都截然不同。

所以《星布谷地》打算将玩家们导向何处?答案是 UGC 玩法和玩家社交,没错,二者正是米哈游探索的方向,也是《星布谷地》花力气最大、想在首测着重展示的部分。

《星布谷地》UGC可说的不多,主要是铺量力度够大,目前涵盖三层内容:房屋装饰,岛屿建设,以及个人服饰。

明显,《星布谷地》在这块倾斜了相当多的开发资源,他现在给的 DIY 卡片种类多得不像首测,直接作为公测产品上线也完全管够。

相比常规模拟经营,《星布谷地》首测做任务的奖励大多不是资源,而是让你做自己衣服、家具的 DIY 卡片,鼓励你做个性化的搭配。

目前来看,这个模块打算用丰富度来撑起长线 UGC 玩法和社交意愿,多半还是商业化的主力军。

游戏截图

如果说 UGC 是花资源最多的地方,那社交多是花心思最多的。

《星布谷地》相当鼓励社交。

不谈早早解锁的社区、不时暗示加好友的星球,单说一条,游戏在重要任务要求你去别人星球卖菜,没好友的话,你得找人申请拜访他们的星球,才能把菜给卖出去。

你从 UI 设计意图也能看出来:不用点人物名字专门弹界面,每一个路人擦肩而过时, Ta 脑袋上都有一个自动弹出的加好友的按钮,轻触一下那个按钮就能直接申请加好友,像《光·遇》点蜡烛一样简单。

这些都足以说明这游戏对社交的态度。

游戏截图

真正的重头戏是,《星布谷地》做了一个个递进的社交玩法,不仅要给大家找到适合各自的社交,它还得让大家乐意迈出舒适圈,尝试一些更开放的社交。

不喜欢社交的人,可以不和别人面对面坐椅子,不参加社区玩法,那唯一要做的社交只有加人卖菜。

接受社交的人,就多加些好友,多拜访别人的星球玩玩,或者索性找把椅子坐着和人聊天。

再到爱水群开Party的人,话多的能坐篝火玩群聊,话少的可以参加那些节奏和乐器玩法。

于是第一步,不同人有了不同的社交舒适圈。

到了第二步,《星布谷地》把这些社交模式全塞到了一个社区大厅,交互极简,这样一来社交就成了像小游戏一样的低负担玩法。

在社区里,你能选择熟悉的社交方式,但你也可以听到别人跳舞的声音,好奇坐篝火边的那群人坐着聊着什么,或者看到一个穿着让你感兴趣的 DIY 衣服的人路过。

一个个社交玩法摆在面前,总有一个会在某天让你想迈出舒适圈,尝试一下别的。

不知道你们有没有看到过《星布谷地》的咖啡馆,在外传播一直都是 AI 玩法,但它本质依旧是一个让大家迈出舒适圈的社交玩法。

而且正因为尝试新颖,这个案例反而更能体现出《星布谷地》怎么思考社交这件事——

看起来,咖啡馆只是一个 AI 老板娘同时和吧台 4 个人聊天,在各种话题之间打太极,顺带应付各种调教和刁难。

可换一个角度的话,咖啡馆也是一个聊天群,话题是怎么调戏 AI ,所有人聊的内容都能被彼此看见。

一开始,你来这里调戏 AI,也能看到别人和老板聊什么,如果你觉得谁聊的有趣,你自然会对那个人感兴趣,大抵会记住那人的 ID。

聊久了之后,每一个人都会被 AI 记住,每次一来,AI 老板娘会用这个身份信息和你聊天,称呼你,你在这个小空间便获得了某种身份,别人也以这些信息记住你。

往后是否会发生社交,就看大家对彼此在这个空间的信息是否感兴趣了。

这依旧是一个递进的社交玩法。

游戏截图

总之,《星布谷地》鼓励社交,还鼓励玩家走出自己的舒适圈,为了达成这一点,团队在社交的思考和投入肉眼可见地更大。

也理解,毕竟这也是第一次,米哈游正式把中重度社交塞进自家产品。

当然,一如既往,首测不代表任何最终上线的情况,不管是《动森》的框架,还是 push 社交的部分,现在都处于测试用户接受度的阶段,往后多半会做更多包装和调整。

不过,我们可以从首测看出一个产品背后,制作团队的解题思路。

模拟生活,这个方向过去就是难做成,死得够多,活着大半也是苟着 ,主要它不大符合国内的习惯。

你要是太讲慢节奏趣味,多半留不住快节奏的大盘用户,完全只讲资源和效率,又会沦为计算资源的打工人。

也就这几年,《蛋仔派对》之类的产品成了之后,模拟经营才有了新的思路——

休闲类产品,即便要舍弃慢节奏设计留住大盘,少了乐趣,也可以导向「 UGC +社交」这个被证明足够健康的长线设计。

《星布谷地》所做的便是这样的抉择:用一个足够稳定的框架,再去测试这个思路的可行性。

看首测的预告 PV 就能感知到,这游戏当下押注的长线,便是类似于派对游戏的 UGC 玩法,三五好友,挑图社交。

概念再怎么正确,度只有自己知道。

更远的结果,只能等腾讯、网易、米哈游这几家产品都上了之后,再看谁生谁死了。

【来源:公众号】
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