《大法师崛起》11月15日开发更新:资源交互
《大法师崛起》11月15日开发更新:资源交互系统全面优化,修复任务问题,引入交互图块设计。开发者通过Discord实时反馈,与玩家共创游戏体验。查看最新截图和进展!
我正在开发新的资源交互系统,以便修复问题,让任务可以再次完成,从而推出事件更新。我在进行事件更新时移除了“六边形视图”,但这某种程度上破坏了游戏,现在我需要比预期更早地加入替代方案。
解决方案是为地图位置中可执行的操作创建交互“图块”。
我并不试图为所有情况找到解决方案,但我需要一个能扩展到所有游戏交互的解决方案,而不仅仅是资源。
问题是我已经没有团队了,所以白天没有人可以和我讨论诸如“选A还是B?”这样的问题。每周在Steam上发帖并等待几天才能得到回复,对于我所说的这种微观设计决策来说太慢了。
我决定做一个实验:我在Discord上创建了一个名为real-time-dev-blog的新频道,开始在工作时直接发布我的问题、难题和挑战。我不知道是否有人会阅读或回应。
但他们确实回应了!我能够与像你一样的粉丝实时对话,我们一起在资源如何运作方面取得了不错的进展。
在我每天开发这个功能时,我会继续使用这个频道。
通常我会写很多文字,但今天我就让这个功能演进过程的截图来说话:
这是我开始使用频道之前的起点




其他可能的交互

将其作为设计的思考模板

尝试“简单”和“复杂更多数据”类型




我差不多完成了,但决定再次尝试全局布局。
频道更喜欢这个版本,所以我继续推进。


我对“资源图块”的最终效果感到满意,于是开始研究与之交互可能的样子。


工具提示 vs 嵌入信息


一个更简单的有机版本





我很满意已经充分探索了这个设计,它是可行的。

我需要确定将填充这些资源生产者的数据类型


这就是我这周的进展。它现在已经以各种预制件的形式进入Unity,连接好了,现在我只需要让游戏数据显示出来。

游戏设计看起来像是游戏开发中有趣的部分。确实如此,但它也是在黑暗中摸索解决方案的漫长过程。我曾与经验丰富的全职设计师共事过,他们的一个共同特点是感觉自己的“工作成果”与投入的时间和汗水相比显得很少。设计师通常会制作带有图片的文档,但担心每个看到的人都在暗自想:“真的吗,你花了3天时间就想出了这个?”
真正的解决方案在事后看起来“显而易见”,这是一个迭代的工作过程,逐步得出结论。
特别感谢Dagy、Odynn、KafkaExMachina、CrisisSDK、Monster Tamer Bloba在频道中与我对话!
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