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制作人和主美“相爱相杀” 《sky光遇》这款如此安静的游戏,居然是“打”出来的

2018-11-15 12:00:06 神评论

【本文由17173新闻原创,转载请注明出处】

2013年的《风之旅人》以其孤独寂静的艺术风格令玩家所铭记,制作人陈星汉凭借此作拿下了年度游戏大奖。时隔5年,他新推出的MMO手游《sky光遇》又再度进入玩家视野。

点开宣传动画,伴着吉卜力感的背景音乐,几个披着斗篷的孩子像雏鸟一般轻快地跳跃着前进,随后跃入云海中,仿佛真的在云端之间翱翔。

这所有的人物场景设计都由艺术总监江轲(Jacky Ke Jiang)来主导。

在游戏里你是光之子,在黑暗中诞生,你的使命是传承光明。讲的是一个小孩从年轻单纯到长大成人,和小伙伴一起战胜旅途中的困难,最后老去的故事。

游戏里的建筑风格是随着人物的经历和成长,随着关卡在不断变化的。

“年轻的时候你看很多东西是圆的,比较柔和,所以游戏初期有很多云,很多漂亮的草地,有风。”

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“如何用建筑来表达情感和时代的演变,这是在《风之旅人》中没有做到的,我这次想在《光遇》里做这种尝试。

我们会在世界各地找一些相对柔和的建筑,比如波斯,一些圆顶的建筑会融合进来。在后期我们的文明走向一个辉煌,或者说破灭的时候,在游戏关卡里会有一些古罗马建筑,二战时期的德国建筑。”

江轲告诉我们,他开始的时候什么天马行空的建筑都想用上,但却屡屡被陈星汉给泼冷水

诸如你做的这个庙,是什么时候的庙,基础结构要多少,这个柱子要多粗才能撑得住上面的顶。”像这样的灵魂拷问常常让一个学动画的设计师炸毛。

用江轲的话来说,陈老师是个技术宅,严谨有逻辑,而他则偏于感性,擅长营造良好的视觉感。因此他们之间从磨合到达成共同点也是费了一番功夫的。

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江轲说,在意见最不合的时候,他甚至跟制作人陈星汉发生过像小孩一般激烈的争执。

回想起当时这场“掐架”,他觉得这是他人生里最好的一次体验。

 “我很想表达我的意思但是表达不出来,他也表达不出来,最后就出现这种情况。当时场面特别猛,在场的四个老外都看傻了。

在江轲看来,他觉得这也是一种人与人之间沟通的方式。

我和陈星汉之间的碰撞能上升到现实中像孩子一样去争斗的境界,我觉得是很好的。我们的情怀,我们的冲突,在物理的世界里得到了充分的释放。

作为参与独立游戏制作的两个人,在《光遇》的开发过程中都把自己对这个游戏的想法毫无顾忌地挥洒出来。灵感与激情之间的碰撞,才能诞生出好的作品。

 “以后把那个场面做成动画吧。江轲轻描淡写地说了句。

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江轲为《sky光遇》所作的早期设计

江轲之所以会加入TGC(thatgamecompany)这家独立游戏公司,也是因为和陈星汉聊得来,一个极致理性,一个极致浪漫,两个人互补,双方都被对方吸引。

江轲会说,我们把所有的天使钱都烧完吧,做完以后立地成佛,也不赚钱了,给世界人民当作瑰宝。

而陈星汉会说,这不行,我们做一款游戏是要有经济收益的。这样我们才能给世界看到这种游戏可以带来收益,才能有更多人投资到这里面来。

他跟我的初衷不一样,我是干一票大的,把它做到极致。他是用脑吃饭,我是用心吃饭。所以我们两个截然相反的能量体,也创造了一个非常有趣的创作环境。

游戏之于他们,太商业的话就不好玩了,太艺术的话就赚不到钱。

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如果玩过《风之旅人》,你会发现《光遇》在美术风格上和它有很多相似的地方。

在江轲看来,《旅》的成功是小众意义上的成功,怎么把一个小众化的东西做得让大众乐于接受,是他在做《光遇》时遇到的挑战。

《风之旅人》做得最好的地方在于它对整体风格的控制力非常强,每一张画面都可以当成一幅画来欣赏。

我不想重新做一个完全不一样的东西,那就是跟自己过不去了,我想把迪士尼核心的一些家庭观,这些非常大众的东西加入到游戏里。我也完全不介意大家去对比两部作品。

银白色的头发,枫红色的斗篷,会发光的眼睛,孩童一般的小小身材,这就是《sky光遇》里的主角们。

在构思《光遇》的世界观的时候,主创团队曾去很多地方找过灵感,电影、动漫、诗歌、散文,佛经。

江轲特意提到了《千面英雄》这本书,”The hero with a thousand faces.“,不同面孔的英雄他们的经历都是差不多的。

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江轲为《sky光遇》所作的早期设计

正如英雄的概念一样,《光遇》的世界观也是一个比较抽象的概念,通过人一生的经历,以及《风之旅人》的“hero’s journey”(英雄的旅程)这样一个符号,来让玩家代入。

故事的主角是你,创造的故事是你和其他玩家在其中的体验。你是有主动性的,而不只是在看别人的表演和故事。

 “在《旅》里你只会见到一个人,你只能跟一个人联机。但在《光遇》里玩家可以和很多人联机,大家都有自己的造型。怎么去控制这个,也是我们需要去磨合和探索的内容。

被誉为狗粮大师的他,把求婚场景放进了游戏里

江轲在公司是出了名的秀恩爱狂魔,在谈到这里的时候,他很大方地拿出自己的手机给我们看他爱人的照片,神情兴奋得像个孩子。

他们的故事就像传统意义上的初恋错过又相遇的故事,不同的是这段初恋发生在7岁。

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小时候的江轲和未来的老婆

经过了28年无交集的年月,因为做游戏的契机两人才又联系上,两个人当时都在不同的地方做着不同的游戏。江轲意识到她就是这么多年自己在寻找的那个人,只是一直生活在他的盲区,在他看不到的地方。

意识到这一点后,江轲就去澳大利亚向女生求婚了。

 “当时我去澳大利亚玫瑰园的时候,我把手机给了一个路人,把我求婚的过程全部拍摄下来了,我用这个作为素材设计了游戏里求婚的场景,还做了一个人物单膝跪地的动作,来纪念这种求婚的仪式感。

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在《光遇》里,玩家除了可以进行“求婚”这个交互动作,还可以通过其他设计好的肢体动作来表达情感,传达信息,这对于以往MMO游戏中依靠语音和文字的交流方式来说,无疑是一个大胆的尝试。

江轲形容自己设计的游戏场景,就像开一间餐馆,玩家来这里秀恩爱,谈事情,都是玩家的选择,他只是营造一个能够让这些体验能够充分施展的一个氛围,而不会刻意去主导一些玩家不想要的东西。

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江轲为《sky光遇》所作的人物动作设计,当时人物还没定型

陈星汉所要传达给玩家的信息,他想给玩家带来的情感,在江轲的角度看来,是可以被实现的。

并且他可以用一种很简单的游戏引擎来表现,这也是他和陈星汉之间的一个结合点。

江轲形容自己在陈星汉的公司里属于特别能打的那一派的将才,而他想把自己对世界的看法通过动画的形式来表现出来。

但在游戏公司里的这份工作或许并不能满足他所有的艺术创作需要。

对于游戏美术在游戏公司里的地位,江轲是这么理解的:

你在一个游戏公司,在一个团体里一定要知道自己是一个什么样的角色,不要过分地超越到其他权限里去。

你觉得你在帮人家,但其实你是把水里的鱼拿到了树上,还以为自己拯救了一个在水中挣扎的生命。

在这个恰到好处的比喻里我们可以看到艺术家的想法和游戏本身的矛盾与无奈。

设计师在游戏公司你只是其中的一张牌,我当时在游戏公司会跟他们提一些我觉得肯定会很好玩的东西。

然后他们就看我,好像在说:你是一个生活在金鱼缸里的金鱼,你觉得做游戏很简单,那是因为你不用写代码。

有时候他们也会把我的一些想法做进游戏,他们会有一种像家长看小孩的感觉,你看吧,我告诉过你,这个做出来就是玩不了。

江轲觉得,做游戏最核心的东西是游戏设计,好玩的游戏在即时反馈上都做得不错,并且这个反馈的度要掐得很准。

你看到很多游戏,它美术特别酷,但玩起来不好玩。而我作为美术看到的只是一个角度,不够全面。

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游戏是一个技术和艺术的融合体,而美术只是其中的一个元素。

他发现,从美术的角度来说,在目前这个阶段要做游戏,不会任何的编程,或者没有很多游戏玩法和游戏设计的理念,很难在游戏界做得很高。

尽管作为设计师的他在游戏的框架下难免会束缚自己的创作空间,但好消息是,通过做《光遇》这款游戏也给了他一定的知名度,让他以后能更好地去实现自己想做的事。

除了游戏之外,江轲还有一个身份是动画设计,他曾在迪士尼工作过一段时间,当时他参加制作的《纸人》,一举拿下了当年最佳动画短片的奥斯卡提名。

江轲下一步的计划是打算回归他的老本行,也就是做动画,他下一个想做的是一部爱情片。

虽然在游戏界,我创作的手脚会被码农、游戏设计师给束缚,因为我要做的只是他们的一个符号,但是在动画中,那就是我的天地,而且这么多年想要释放的创作欲望也全都可以挥洒出来。

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江轲为《sky光遇》所作的早期设计

我在迪士尼每天都做好了今天工作完明天就打包走人的准备

从迪士尼到独立游戏公司,一步一步在艺术职业道路上摸索前进,不断挖掘自己创作可能性的江轲,也有一些话想对现在的年轻人说:

有时候你去听一些讲演,这个人做得有多好,我要当乔布斯,我要当马云,但其实你看到的无非是他们坎坷经历后,对自己经历过程的一个回放,但他们的路并不是唯一通向成功的路。

我对年轻人的建议就是,在每时每刻都可以去放飞自我,这样你活得不会那么累。

有个例子就是,我在迪士尼的时候,很多人会说迪士尼是个大公司,我进去以后千万要保住这个饭碗,千万不能提什么坏意见,要顺着领导办事,有很大一批人都是悄悄说话的人。

而我去迪士尼的第一天,就开始放飞自我,“max my comfort level”,我想干什么就干什么。

我每天都做好了,做完今天的工作明天打包走人的准备。你只有做到了最充分的自我,你在最后才不会觉得后悔,你会活在当下,享受当下的状态。

【编辑:17173皮皮】