腾讯Q3手游收入下降4亿背后:赚钱不是目前首要目标
17173 新闻导语
腾讯公布2014年三季度财报。数据显示,腾讯三季度营收198.08亿元,同比增长28%,环比不变;净利润56.57亿元,同比增长46%,环比下降3%。
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腾讯公布2014年三季度财报。数据显示,腾讯三季度营收198.08亿元,同比增长28%,环比不变;净利润56.57亿元,同比增长46%,环比下降3%。其中,手Q与微信上的游戏产生总收入约为26亿元,而此项收入的上季度数字为30亿元。作为拥有强势渠道的腾讯手游不进反退,比上季度少了4亿收入这样的事实颇为令人诧异,而这背后又有什么样的玄机?

AppStore政策变动 非腾讯系手游崛起
细细回味2014年Q3季度的腾讯手游,产品策略上,腾讯面临了前所未有的激烈冲击。在2014年上半年,腾讯系产品一直“霸占”App Store排行榜,但直到7月份,这样的强势一下被《放开那三国》、《刀塔传奇》等等非腾讯系的手游打破,其中由腾讯离职团队创业打造的《刀塔传奇》更是在下半年长期盘踞收入榜第一,反观腾讯在接入游戏上,依然以消除类、轻度、休闲游戏为主,到今年10月才开始慢慢接入几款重度网游进行尝试。
对此,腾讯VP马晓轶对外的官方解释是:因AppStore政策变动,所有手游重新开发增加访客模式,导致版本更迭延缓,所以影响了收入。马晓轶的说辞也并非毫无根据,查阅几款腾讯手游iPhone版的版本更新记录,比如《全民飞机大战》最近几次更新的时间分别是10月10日、9月26日、8月2日、6月16日;《天天酷跑》是10月31日、9月11日、8月14日、7月11日、5月16日;《雷霆战机》是10月23日、9月9日、8月7日、7月10日;《天天飞车》是11月8日、10月10日、7月11日、6月18日;《天天炫斗》10月21日、8月4日、7月4日、5月30日。如此看来,腾讯老产品的更新在暑期似乎确实有一定延迟。
微信用户增量放缓 天花板效应红利骤降
从财报上看,腾讯微信的用户增长放缓也是导致游戏收入减少的又一个原因,经过几年的发展,微信的用户量已经达到了足够的量级,进入了平稳的发展期,这也导致了移动端用户的红利骤降,并且随着越来越多的游戏进入微信平台,用户在新鲜感过后如何在大量的产品中选择适合自己娱乐的游戏也是难题。对单款手游投入的时间减少伴随而来的付费欲望减少也是客观存在的事实
应用宝还处发展阶段 尚未完全商业化
除了手Q和微信,还不得不提到腾讯在手游上的另一个重要分发渠道——应用宝。腾讯开放平台、移动应用平台副总经理侯晓楠此前曾对外宣布了应用宝的重磅游戏扶持新政策:在长尾游戏中,前三个月收入100万以内的腾讯不参与分成;针对以开放模式接入的游戏,将以3 : 7的比例进行分成,开发者获得7成收益,从新游测试到成长为千万精品的每个阶段全面保障开发者收益。在这样对开发者让利的条款下,目前的应用宝并没有给腾讯带来很大的营收,但从量级上看,10月份,应用宝日分发量已超过了1亿;当天最高的首发量达到80万。
对此腾讯总裁刘炽平在财报公布回答分析师提问时表示,“过去一年中应用宝的发展还是很快的,因此,我们最需要关注的就是保证基础设施的正常运转,提高我们的市场份额,同时提高部分产品的优化,所以我们在应用宝上没做太多商业化的举措。但是,随着时间推移,应用宝的承载量会越来越大,这个应用商店将成为发布游戏和其他应用的有效工具,尤其是游戏,有清晰的收入模型可鉴。逐渐的,我们会借由发布第三发游戏而获益,届时,应用宝将成为我们游戏中心之外另一个重要的发布游戏应用的平台。”
海外战略投资为主 营收收效甚微
再来说说此前马化腾曾对外放出的微信海外战略,随着初期红红火火的一系列市场规划消身匿迹,现阶段的微信海外已经完全哑火,更多在海外的业务都是投资为主,落地为辅,虽然腾讯海外的手游市场有没有大规模开发起来。但这并不代表腾讯没有实力发展海外的手游业务。
马晓轶也表示:“腾讯做海外市场是一定的,腾讯现在在全球范围内算是比较领先的游戏公司,我们在产品的储备,在团队的研发能力上,我们觉得有很大的优势,所以我们一定是会走向海外的。”而一旦这块蛋糕被腾讯拿下,未来的营收不可估量。
综上种种,腾讯在2014年下半年的收入骤然减少4亿也就不是那么难理解了。但毫无疑问,腾讯在手游上的帝国早已岿然不破,一时的收入减少并不能说明腾讯在手游地位上的减弱,正像马晓轶对此解释的那样“从今年下半年开始,腾讯将不再将收入增长作为主要目标,而是将扩充游戏组合、提升用户参与度和平台实力作为核心任务。腾讯从今年下半年开始,在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类、回合PRG类、塔防类、解谜类等细分品类上开始布局。”目前阶段的腾讯,只是暂时的休整脚步,为的是日后下一盘更大的棋。
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