在“搜打撤”领域,腾讯不再“赛马”,而是“包场”

2025-11-12 18:59:54 神评论
17173 新闻导语

腾讯改变策略,不再内部赛马,而是通过《和平精英》《三角洲行动》《暗区突围》和《猎杀对决》包场搜打撤品类。分析腾讯为何放弃赛马机制,探讨搜打撤游戏如何降低门槛、优化体验以吸引更多玩家。了解腾讯在搜打撤领域的布局与挑战。

在全球射击游戏的版图中,“Battle Royale”凭借极低的上手门槛、快速的节奏和高度随机的局内体验,短短数年间便席卷全球,吸引了数亿玩家。

相比之下,另一种同样以“生存”为核心、同样强调高风险高回报循环的搜打撤却尚未迎来属于自己的全球爆发。它的魅力并不逊色,但在门槛、体验、平台与题材等方面,始终缺少破圈的那“临门一脚”。

面对冉冉升起的搜打撤品类,腾讯一改过去优胜劣汰的“赛马”机制,携《和平精英》、《三角洲行动》、《暗区突围》和《猎杀对决》等游戏,正试图将搜打撤“包场”。

为什么腾讯不再“赛马”?而是采取“包场”战略?这就要从搜打撤品类目前的发展现状说起。

黎明前的搜打撤

在游戏发展史上,不乏因降低门槛和优化体验而实现爆发性增长的案例。

《英雄联盟》(LoL)在保留MOBA核心竞技性的同时,果断删除了补刀惩罚和拉野等高门槛机制,简化了地图结构与多线操作难度,并以独立客户端和F2P模式取代了依赖War 3平台的繁琐体验。

与前辈DotA相比,LoL在操作、学习曲线、匹配效率等方面显著降低了准入难度,让原本局限在局域网与核心圈层的玩法,跃升为全球现象级竞技游戏。

与之相反,《纽沃斯英雄》(HoN,国服译名“超神英雄”)虽然在画面和部分细节上超越了同期的LoL,也对DotA做出了一些优化,但玩法几乎原封不动地保留了DotA的高门槛机制,并坚持30美元的买断制——这不仅拦住了潜在的新玩家,也没能稳住原有的DotA玩家群体,最终黯然退场。

类似的故事在其他品类中同样发生过。

《反恐精英》《暗黑破坏神》《勇者斗恶龙》等现象级作品,都是在继承核心乐趣的同时,将其前辈(如《雷神之锤》《Rogue》《巫术》)的复杂度与学习成本大幅降低并优化游戏体验,从而成功吸引了更广泛的玩家。

尤其是《反恐精英》,虽然从今天的视角看门槛并不低,但与古典时代“超高速射击对轰”的《雷神之锤》相比,CS的规则、节奏和上手体验已经是“新手友好型”。

同样的逻辑在“搜打撤”这一新兴品类中也有所体现。

《逃离塔科夫》率先确立了搜集—战斗—撤离的循环模式,将装备损失、物资带出与真实枪械操作结合在一起,奠定了搜打撤的基本范式。

然而它的高难度与陡峭学习曲线,高昂的价格与小众的销售渠道,也让该模式长期停留在硬核小众圈层。

例如:

拟真化UI与操作:没有小地图、不显示剩余弹药量,多样且专业的战术动作等机制,让操作难度骤升;

复杂的系统机制:武器改装、枪械耐久度,以及包含骨折、失血、中毒等细分的健康状态,使学习曲线异常陡峭;

外部条件限制:单一销售渠道、昂贵售价、网络质量不稳定,进一步阻碍了新人入场。

搜打撤要想真正破圈,同样需要像LoL之于DotA那样,进一步降低门槛与学习成本,让更多玩家能快速上手并体验到核心乐趣。

在游戏史的长河中,《逃离塔科夫》之于“搜打撤”更像是吃鸡品类中的DayZ或H1Z1,还达不到PUBG的高度。

哪一款游戏会成为“搜打撤”领域的PUBG?各大游戏公司都跃跃欲试,纷纷推出自己的搜打撤新品。

而腾讯的选择是:我全都要。

步子太大的创新

和中国游戏人相比,欧美游戏人的创新精神是渗透进骨子里的。
腾讯投资的Crytek于2019年推出的《猎杀:对决》是搜打撤赛道最早的一批探索者,他们没有循序守旧,而是做出了大幅改变。

《猎杀:对决》的核心循环是“猎杀怪物获取赏金并撤离”:玩家需在地图中搜寻线索、锁定并击败Boss,再带着赏金逃出。

与此同时,它巧妙融入了PVP要素——击败Boss的玩家会立刻成为其他猎人的目标,使撤离过程充满“螳螂捕蝉,黄雀在后”的紧张感。

更具压力的是,游戏采用永久死亡机制:一旦猎人阵亡,除血脉等级外,其角色与全部装备、物品都会被彻底清零,极大地强化了风险与收益的权衡。

那为什么这款游戏的知名度并不高呢?

《猎杀:对决》自上线以来,最高同时在线人数仅在6万左右,整体表现只能算一般。

相比《逃离塔科夫》,它确实尝试了不少改动,但步子迈得过大,并非所有调整都走在正确方向上。

其中最典型的就是经济系统的崩溃。

游戏中的金钱很早就陷入通货膨胀,几乎没有任何约束与价值,导致玩家缺乏长期动力去经营和积累,从而削弱了笔者在《为什么全世界都在搜打撤?》提到的搜打撤核心的“高风险、高回报”体验。

下图为Reddit社区的玩家评价节选,玩家普遍反应游戏的通货膨胀削弱了游戏趣味。

虽然《猎杀:对决》因步子迈得过大,未能成功点燃“搜打撤”的星星之火,但它的底子依然非常扎实。

若能在经济系统等玩家体验短板上进行打磨与优化,笔者并不怀疑它依旧具备成长为搜打撤领域爆款的潜力。

与之形成对比的是,另一些后来者选择了更稳妥的路径——在保持核心玩法的基础上,着力于降低门槛和优化体验。这其中的代表便是腾讯自研的《和平精英:地铁逃生》(后文简称地铁逃生)《暗区突围》和《三角洲行动》。

稳妥渐近的改良

相比《猎杀:对决》的激进改革,腾讯系“搜打撤”在保持《逃离塔科夫》现代战争题材的前提下,以更温和的改良,“微创新”优化“搜打撤”玩法。

三者在设计上都进行了“ 降低门槛·优化体验”处理,让更多玩家能体验到搜打撤的核心乐趣。但三者的路径明显不同:

  • •《地铁逃生》作为《和平精英》(即国际服PUBG)的“附加模式”降低入门门槛,基于原有的庞大Battle Royale玩家群,扩展并丰富游戏体验;
  • •《暗区突围》在拟真感与可玩性之间寻求平衡,采取“底层核心逻辑几乎不变,上层体验优化”的稳妥打法,主要服务中重度玩家;
  • •《三角洲行动》相对更为激进,通过角色技能系统和轻量化机制设计,直接压低学习成本,试图吸引轻度玩家扩圈。

《地铁逃生》保留了《和平精英》原有的操作手感和游戏基础框架,目的是降低玩家的上手门槛;

游戏中死亡随机掉落甚至有可能不掉落装备,目的是降低失败惩罚;基于重量而不是格子数的限制物资模式更灵活也便于理解……

其实对于《和平精英》而言,跟进“搜打撤”属于帆船博弈的领先者策略,以防守为核心。

落后者要想胜出必须走和领先者不一样的线路,这样一来可能会因为顺风取得领先。

领先者如何不败呢?当领先对手的时候,不管风向和外部环境怎样,只要跟着后面的对手操作就行。

和《和平精英》不同,腾讯的另外两款“搜打撤”没有Battle Royale玩家群这个基础,需要勇于创新弯道超车。

《暗区突围》用声纹、小地图、反作弊等微创新优化体验,少量删除了部分塔科夫的机制,解决了许多非原教旨拟真玩家的痛点。

很多塔科夫玩家不习惯游戏中没有小地图,通过无边框的模式调出小地图(下图),而《暗区突围》则直接提供小地图,优化了玩家体验。

如果塔科夫玩家都愿意这样调出小地图,那搜打撤游戏禁止显示小地图是否还有意义?

我想很多DotA玩家都会想起下面这个小工具。

下面再看《三角洲行动》。

《三角洲行动》大量修改甚至直接移除塔科夫的硬核设定,并引入新系统,让入门体验显著降低,对新人更为友好。

《三角洲行动》删除了塔科夫的脱水等Debuff,进一步简化健康系统,大幅降低了学习门槛。

而新引入的干员系统则是将功能分配至多个干员身上,用蜂医、蛊、骇爪等低门槛角色降低操作难度,让水平较低的玩家也能有更好的游戏体验。

这有些类似于MMORPG常见的“战法牧”配置,通过设置操作难度较低的职能,让让水平较低的玩家也能为团队贡献力量,进而获取社交资本。

孰优孰劣?让我们放弃上帝视角,回到三款游戏立项之初,三个团队面临的是一个立项上的关键判断:

《逃离塔科夫》成功的核心,是硬核拟真,还是那套“搏一搏”的机制?

三条路线中,《暗区突围》选择了低风险但稳妥的改动,而《三角洲行动》选择了高风险的激进策略,至于《和平精英》,它正在努力将自己发展成一站式射击游戏平台,在照顾既有玩家体验的基础上扩展玩法。

但是对于腾讯而言,这是一次“赛马”策略——无论哪种路线跑赢,都能稳住自己在搜打撤赛道的领先位置。

结语

前面提到的四款游戏中,《猎杀:对决》在2021年获得了腾讯投资,而《地铁逃生》、《暗区突围》和《三角洲行动》则全部为腾讯自研作品。

这意味着,腾讯在“搜打撤”这一品类的入局时间和市场覆盖上,都明显领先于其他竞争者。

是否腾讯在“搜打撤”品类胜局已定?

我的回答是:腾讯有巨大优势,但仍不绝对。

“搜打撤”的核心——经济系统仍是尚未解决的难题,如目前腾讯“搜打撤”的排头兵《三角洲行动》就陷入了通货膨胀的泥潭,引发玩家质疑。

谁能建立稳固的经济系统,谁就能成为“搜打撤”领域的王者。

【来源:公众号】
我想了解这个游戏:
官网 专区 下载 礼包
关于三角洲行动的新闻

你不知道点进去会是什么