《暗黑4》前瞻:回归限制级血腥与黑暗审美 传承《暗黑2》玩法精髓
17173 新闻导语
《暗黑4》到底长什么样?我们从已有情报、试玩视频以及官方资料中找到了一些线索,分享给你。
二、孤独之心如何安放?
《暗黑4》虽然从过去拿回了天赋树和符文系统,让角色成长重新回到了老玩家们更加熟悉和喜爱的方式,但是这并不意味着游戏机制因循守旧,新作最“时髦”的一项改动,便来自于场景一体化的开放世界地图。
在上文提到的“Fenris”计划中,除了要遵循《暗黑2》的设计语言,另一个来自暴雪管理层的要求就是新作必须增加MMO元素组成的社交功能,最终效果将类似多人模式版本的《暗黑2》。
但是,问题在于《暗黑2》是游戏产业进入“大联机时代”前的产物,其难度,玩法,关卡设计乃至孤身一人勇闯地下城的叙事风格,都是基于单人游戏设计,并且从玩家实际体验中得到过历史验证的。
开放世界从形式上似乎与游戏传统玩法并不矛盾,比如整个地图虽然从一开始就彼此相连,但实际游戏时据点与地下城区域的明确划分,进入地下城迷宫时明晃晃的读盘画面,很大程度上沿袭了系列的冒险推进节奏,像《塞尔达传说:荒野之息》那样开场就跑到敌人腹地调教莉莉丝大姐的情况,在《暗黑4》里大概率不会出现。
另一方面,本次嘉年华提供的现场试玩中,玩家组团圈儿踢世界BOSS的场面给人留下了深刻印象,强大的恶魔被人海战术前赴后继的汪洋所淹没,只留下潮水退去时的满地掉落。
据开发团队的介绍,《暗黑4》的世界BOSS并非固定关卡守门员,而是会在玩家角色达到一定强度时才自动触发,面对强大如斯的对手,玩家们集体提刀上阵的方式的确能激发团战热情,但这显然又与《暗黑2》那种空谷幽兰,禹禹独行的末世氛围背道而驰,你能想象与莉莉丝战斗时满屏狂刷“666”、“辣个野蛮人真大佬”的欢乐场面吗?或者大部分人不论技巧与否,只顾技能糊脸的输出?这会不会造成玩家人数和难度之间的数值膨胀呢?
更重要的是,对于期待《暗黑4》的系列老玩家来说,这恐怕也不是他们愿意沉浸在黑暗中的方式,如果暴雪到时候出于鼓励联机的目的(毕竟从形式上看,高质量的联机内容往往有助于游戏销量,最近的成功例子就是《怪物猎人:世界》),为世界BOSS安排更好的掉落物品,又该如何权衡单人玩家与联机爱好者之间的收益呢?
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