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净收入暴跌93%,还被玩家狂喷!育碧究竟做错了什么?

2019-11-10 13:59:52 神评论

阿育那看似平稳可靠的“游戏流水线”,终于出问题了。

根据日前育碧官方的消息,今年育碧两款大作《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》的销售都没达到预期。这件事情让育碧元气大伤:今年上半年,育碧的净收入比去年同期下降了整整93%!

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受此影响,在近日里育碧的股价出现了20.91%的断崖式下跌,达到了育碧近六年来的跌幅之最。如果以市值60亿欧元计算,这一天里,育碧就蒸发了近94亿人民币的资产。

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尽管官方将主要原因归咎于《渡神纪》、《看门狗:军团》以及《彩虹六号:封锁》这三款大作的跳票,但明眼人都能看出,导致这一结果的原因同样也有育碧最近几款作品浮现出的质量问题。

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纵观整个游戏行业,既能拥有庞大的IP阵容又能高效的量产出3A游戏的公司除了育碧外,大概也找不出第二家了。而这次的股价动荡事件也是玩家对育碧不满的一个缩影。

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虽然没取得过惊天动地的成就,但育碧近几年发行的游戏无论从销量还是口碑角度来看都显得相当平稳。按理论上来讲,一两款游戏的暴死其实并不足以动摇其根基,那么现如今深深戳中育碧痛点的“问题”,究竟出在哪里呢?

划重点一:在频繁推陈出新的同时,阿育真的尽力了吗?

想要探究这个问题,我们首先要对育碧那些“流水线”作品的质量在心中有一个大概的标准。在此,X博士以两款发售日期并不算久远的游戏作为例子来进行说明:第一款叫《刺客信条:奥德赛》;第二款叫《全境封锁2》。

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X博士之所以选用这两款游戏作为例子,是因为这两作在发售之后都遇到了评价褒贬不一的问题。甚至在《全境封锁2》发售很长一段时间后,该作都还因“口碑两极分化”而在评分结果上存在着较大的争议,

但十分有趣的是,那些反对的声音大都会提到“公式化”这三个字。

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很显然,所谓的“公式化”其实就是育碧流水线生产模式下所带来的弊端之一。即使《奥德赛》被誉为“开放世界的教科书”,即使《全境封锁2》被称为“刷子游戏的标杆式作品”,但玩家在游玩起来却总会有种似曾相识的感觉。

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毫无疑问,这种“创新力”的略有不足其实很大程度上决定了一款游戏的上限,这也是育碧作品经常在各大游戏奖项评选中充当陪跑工具人的重要原因。即便是某款游戏的质量尚可,也会让玩家觉得开发者本可以做的更好却“未尽全力”。

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因此,相比起《战神4》、《荒野大镖客2》等具有划时代意义的作品,育碧的流水线产品固然会逊色几分,但这并不代表育碧的游戏就那么不堪。即使不能和那些神作相提并论,但却仍然能够凭借自身出色的素质吸引不少玩家。

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更何况,这种流水线打造出的游戏作品不仅节省了开发商的时间和金钱成本,还能够缩短《刺客信条》、《汤姆克兰西》等系列游戏粉丝等待新作的“真空期”。不论怎么说,一个乐于“推陈出新”的厂商总归是玩家们愿意见到的。

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“换汤不换药,说明药有效”的道理,在育碧的身上得到了诠释。更何况乐于听取玩家反馈的育碧并不是固步自封的游戏公司。虽然总有人说育碧丧失了最初的那种“匠心精神”,我们却仍能在其不断推出的新作中看到进步与改变。

划重点二:游戏同质化与盲目跟从,弄巧成拙的“创新理念”

如果说相对于更节省成本的流水线生产决定了一款游戏的上限,那么决定下限的一定是玩法与运营。游戏作品的上限不高,我们估且还能给出类似“差强人意”的评价;但一旦质量低于某个下限,就会导致一系列糟糕的连锁反应。

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在此之前的数年里,育碧旗下的多个系列游戏都并无太大的问题,甚至像《刺客信条:起源》、《孤岛惊魂:新曙光》等作品还有不少可圈可点的地方。这份稳定与和谐甚至帮育碧摆脱了被维旺迪的收购的命运,与此同时也印证了这条流水线的坚固与牢靠。

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↑阿育心目中的自己↑

不过这一切的基础,都建立在玩家们心目中对于3A游戏的“平均水准”评判之上。所以这次因为游戏表现不佳而酿造的种种恶果,《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》这两款作品无疑难辞其咎。

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前者拥有较为可观的整体质量却毁在差劲的后期运营,而后者则是因将多款游戏的元素糅杂在一起而显得不伦不类。这两款游戏恰恰对应了育碧亟待解决的两大问题:如何“去同质化”以及怎样运营好一款在线游戏。

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关于“去同质化”这一点,相信《断点》此次的失败已经给予了育碧惨痛的教训。固然有些创新在原本的游戏里显得较为出彩,但若是想将其移植到另一款题材不同且风格迥异的作品之中,其实也是一项需要反复斟酌和把握的举措。

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正所谓“淮南为橘,淮北为枳”,在《刺客信条:奥德赛》这种开放世界RPG游戏中一个优秀的采集系统可以为游戏增添色彩;而将武器和敌人划分为等级,也能使《孤岛惊魂:新曙光》这类FPS更有趣味。

——但,这些玩法绝不应该出现在《幽灵行动:断点》之中。

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《断点》无论是从游戏背景还是具体玩法出发,它的都注定是一款以团队协作、战术射击为基调的游戏。武器和敌人的等级系统显然影响了玩家对于高难度的挑战,开放世界中那满地的采集物又将游戏的整体节奏拖的支离破碎。

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盲目学习它人而迷失了自己,是游戏开发中的一项大忌,这也是《断点》最为主要的失败原因。退一万步讲,假设将这些乱七八糟元素统统摒弃,只专注于精进画面与完善前作战斗系统,那《断点》的游戏质量或许还更为可观一些。

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↑幽灵行动一直是口碑大作,如今翻车实属可惜↑

话虽如此,但毕竟玩家们评判游戏质量的标准是事实,而不是假设。顺带提一句,上一个像这样“贪多嚼不烂”反而把自己玩死的游戏,好像叫做《真三国无双8》。

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划重点三:长期运营的问题显现,不应成为“企业特色”的种种弊端。

说完了“去同质化”,X博士再来谈谈在线游戏的玩家体验问题。现如今的玩家提到育碧二字,首先会想到什么?相信绝大多数人脑中都会浮现出“BUG”和“土豆”这两个词汇。

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当一些段子和梗被玩久了,便成为了一种文化,玩家们在育碧的一款款新作中遇到的BUG大都会心一笑,甚至被当做“官方彩蛋”来看待。但如果在激战的过程中被“土豆”服务器屡次弹出至登录界面,恐怕任谁都高兴不起来……

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游戏中存在BUG是《荒野大镖客2》这种神作都难以规避的事情,在这一问题的处理上育碧的公关也做的相当不错,甚至利用“自黑”将这种负面舆论扭转成了“谐星”“幽默”的玩家正面口碑。

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↑今年CJ上育碧拿“穿模”开涮了一把↑

但那令人恼火的服务器问题的的确确影响到了大部分玩家的联机以及在线游戏体验。以育碧目前的自身实力来看,这一问题并非不能或难以解决,所以它完全不应该成为组成“育碧特色”的重要部分。

《幽灵行动:断点》在上线之前就经历过一次口碑大暴死。而玩家口诛笔伐的,正是无处不在、可以完全摧毁游戏体验的bug和让玩家们甚至都体验不到游戏的服务器崩溃。

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除此之外,育碧对于旗下部分游戏的运营也存在着较大的问题,《全境封锁2》目前玩家流失殆尽也正是这一原因所致。

过于粗暴的平衡性调整经常使得玩家们搭配成型的一套套装备沦为废品,依旧留存的老特工看更新公告甚至比儿时看成绩单还紧张。这对一款需要“肝”的游戏而言,无疑是相当致命的。

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↑肝了几百小时,弃坑只需一次更新↑

其实按照《荣耀战魂》和《彩虹六号》的现状来看,育碧其实并不是不会运营长期在线游戏,只不过他们经常忽视更新调整为玩家所带来的时间成本。

当一名玩家花费上百小时打造的毕业装被一刀削进下水道,那这款游戏能给他带来回忆的或许也只有“劝退”二字了……

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课后总结:

因为一条完善的流水线而在舒适圈呆的太久的育碧,终于因一次股价下跌而尝到了“公式化”所存在弊端的代价。

不过,这同样也是一次提高自身游戏质量的机会,这次三款作品的集体跳票似乎也是育碧有所领悟后所作出的决策。其实,只要能在保证游戏数量的同时增加一些颇具诚意的创新点,就能给予很多玩家一个为之“买票”的理由。

【编辑:前朝刘沛公】