【情报】棕色尘埃2 故事游戏卡带19!全新PVP黄金竞技场!11月Pickup资讯!
棕色尘埃2全新PVP黄金竞技场上线!故事游戏卡带19更新,11月Pickup资讯抢先看。下面为大家带来棕色尘埃2攻略
故事游戏卡带19

首先是故事游戏卡带19“被遗忘的战争”。
因重新检视后半段剧情发展并调整方向,
导致更新延迟,敬请见谅。
韩语配音将会与本次同步更新,而日语配音将于后续更新中推出,
恳请再次见谅。

在半神艾达的委托下,悠丝缇亚一行人来到了某座岛屿,
这座岛是过去与夜世界激战的最终战场,岛上有一道与夜世界相连的门,
艾达向一行人透露,有人正试图解除那道门的封印,
并请他们出手阻止。

这座岛上没有任何活人,只有死者的思念在四处徘徊,
而这些思念,是昔日曾与位于地下的另一个世界“夜世界”开战的人。
悠丝缇亚一行人一路击倒那些仍以为自己身处战争之中的思念,
并朝着夜世界之门前进。

悠丝缇亚一行人究竟能否守住封锁夜世界之门的封印呢?
这个作为大型篇章的最后一个故事——故事游戏卡带19“被遗忘的战争”,
希望大家能玩得开心。
故事游戏卡带20后
现有故事游戏卡带的1~8、9~14、15~18这三个赛季的故事,
都将随着本次故事游戏卡带19告一段落。
从故事游戏卡带20开始,故事将在全新的地点展开。
故事游戏卡带20预计于2026年初更新,
在那之前,今天应该是最后一次提及主线故事,
因此会再多分享一些故事游戏卡带20之后的登场人物。
伊蓓罗雅

这些存在其实在过去的赛季活动中就有被提及过了。
后方看到的巨大身影,是伊蓓罗雅,
而聚集在伊蓓罗雅手上的12位人物则是“雷蓓莉丝”,
她们奉伊蓓罗雅为母亲,并遵循伊蓓罗雅的旨意行动。
雷蓓莉丝

*最终设计可能会在日后变更。
出现在前赛季活动“Stigma of Dreams”的珂蕾塔是5号,
而从更之前的前赛季就已登场的达丽安与索妮亚,则分别担任了雷蓓莉丝的7号与11号。
这些数字会以烙印的方式刻在身体的某个部位,数字越小代表实力越强。
从下一个故事“故事游戏卡带20”开始,她们将会是阻挡主角一行人前进的最强大敌人,
同时也会作为极具魅力的可操作角色登场,
而且全员都是女性。

这是之前在韩国直播中曾先行公开的图片。
我们特地准备了这张图,以呈现被雷蓓莉丝们遮掩住的伊蓓罗雅的宽大胸怀。
她将作为一位拥有与其硕大心胸相称的巨大力量的女神登场。
赛季活动

延续上述故事游戏卡带19的故事,
这次推出的是赛季活动“十字路口”。
将展开故事游戏卡带19相关后续的故事。

讲述到莎拉与格雷在面对庞大的敌人时,
体会到自己的不足,
并各自成长,展现自我面貌的故事。

在这次故事之后,格雷会暂时从前线退下,
以自己的方式为即将到来的未来做准备。
虽然短期内不会在主线故事中露面,
但是并非永远不再登场,所以格雷的粉丝请不用太担心。

这次的故事主要描写莎赫拉查德(莎拉)的成长历程。

伊柯利普斯与莎拉的成长之间,会有怎样的关联呢?
请尽情欣赏赛季活动“十字路口”。
本次赛季活动不分上下,仅进行2周,
且故事会在第一个活动中完整结束,敬请留意。
故事游戏卡带15~18内容调整

睽违已久的全新故事游戏卡带19即将更新,
但要是对之前的故事不满意,接续欣赏下一个故事时也会受影响吧。
因此我们先针对前一季,也就是赛季3的故事游戏卡带15~18进行了重制。
整体剧情脉络会保持原样,但改善了以往受到较多指责的场面。
主要是透过删除或调整部分台词进行了补强。
以下内容含有剧透,请尚未观看过故事游戏卡带15~18故事的玩家多加留意。
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首先,我们将之前制作的PV动画加入了游戏中。
这些有助于提升故事沉浸感的PV动画,过去只以影片形式存在,令人感到很可惜,因此这次扣除原先已作为特殊动画提供的重複片段外,我们将其馀大部分内容都融入了游戏各处。

接下来是缩减“次元门”的使用频率。
我们收到许多意见认为次元门过于便利且遭滥用,我们也认同这点,
因此调整为除非必要情况,角色将尽量以步行方式登场与退场。

身为目前世界观中接近最强的反派,却一直维持初期登场的平凡外型,
导致其作为反派的魅力与沉浸感不足。
因此我们将他的设计修改为符合其地位的强大形象。

而斯托拉斯最强大的力量——阿特拉苏斯之眼,其能力过于破坏平衡,
对后续故事发展造成阻碍。
因此我们调整了这项能力的设定,例如即使拥有这股力量,也无法看见拥有比使用者强大命运之人的未来,
以此削弱其强度设定。
此外,我们也调整了格雷被夺走圣物的相关动画,并整体简化了王国圣物的概念。

同时,我们缩减了故事游戏卡带17中出现的黑龙阿尔卡诺勒的设定。
对于人类队伍轻易击败足以毁灭世界的强大龙族这一情节,
我们认同许多玩家提出的批评意见,
因此在维持整体剧情走向的同时,为了增强情节合理性,
将其设定调整为无名的古代魔兽,并缩小了其形象呈现的规模。

另外,我们变更了奥利维尔的死亡设定。
虽然之前在直播中提过“结局不会改变”,
但在确认近期许多玩家提供的多元意见后,我们经过深思熟虑,
决定更改奥利维尔死亡的设定。
原本的结局是奥利维尔完全消灭,
但许多玩家对奥利维尔的死亡表示惋惜,
团队内部也对奥利维尔怀有喜爱与不舍。
因此我们将设定调整为:并非完全消灭,而是灵魂与记忆消失,肉体留存并陷入“长眠”。
儘管是沉睡的结局,但“仍然活著”所带来的疼惜与安心感,我们认为是更适合的方向。
同时,奥利维尔堕落的契机也一并调整。
原有故事中黎维塔这个角色受到了太多批评,这很可惜,
且从合理性来看也需补强,因此修改为奥利维尔的堕落与黎维塔无关。
先前我们曾表示为了沉浸于原有故事的玩家而不做变更,
但我们也看到“所谓沉浸于原有故事的到底是谁?”
“难道不是只会无条件按满意的人吗?”
等意见。
我认为在掌握动向时最需警惕的是沉默的中间群体,
尤其在韩国以外的地区,虽然会参考当地社群反应与团队成员意见,
但很难像韩国社群那样获得直接回馈对吧?
因此只能依赖问卷调查结果,而且甚至难以了解未参与问卷的玩家想法。
基于这些原因,对于包含故事在内的大部分策略,
我们会考虑到有些玩家对变化本身感到抗拒,而谨慎应对。
唯有在确定这是能让所有人都满意的改变时,才会进行改善,
且除非期望变化的比例压倒性地倾向一方,否则会保持观望态度。
因此对于结局的变更,我们原本也持保守态度,
但与其纠结于“杀死或存活”的问题,我们重新思考了若真心对待奥利维尔这个角色,
什麽结局最适合她。
而看到“希望奥利维尔即使虚弱也能保住性命,
让悠丝缇亚幸福”的留言,也让我内心有所触动。
事实上,奥利维尔从游戏卡带13首次登场时,便是以死亡成就完整叙事为前提构思的,
但回想起来,或许从那时起方向就错了。
团队内部也对奥利维尔这角色怀有深厚感情,
本应在两周年更新时让她以更受喜爱的结局呈现,
却未能做到这点,我们深刻反省。
对于此次结局变更造成的混乱,我们诚挚致歉。
未来对于角色死亡等重要决定,我们将以更谨慎的态度面对。
和故事游戏卡带19一样,重制的故事会同步收录韩语配音,日语配音则正在准备中,将在近期更新。
2026年故事更新计划

首先要说明的是故事1~14的重制方向。
先前透过问卷调查,在各章节中有多次被指出的要素。
提升前期事件沉浸感是最迫切的课题,
以及事件合理性——特别是初期拉德尔的冲动行为、
冗长发展或令人不快的解决方式、力量平衡定义、
希望了解各角色独立故事等。
接下来的故事将以悠丝缇亚为主角展开,
我们正设计能补强上述要素的内容。
另外还有一点想说明:
关于初期故事的重制,我们正与优秀的外部作家团队进行合作。
相关内容会在日后能公开的时机再向大家说明。
先前曾提过会在上半年更新,
但因修改范围且与外部谘询同步进行,
目前难以提供确切更新日期。
有鉴于主线故事是游戏的根基,我们将透过各种方式思考与改进,
以呈现更优质的故事内容。
2025年是以主线故事为中心发展故事,
到了2026年,我们计划将角色游戏卡带的比重提升到与主线相同的层级,
预计更新共10个以上的游戏卡带,尽可能让内容更新不中断。
角色游戏卡带中我们准备了平行世界的各种样貌,
但我们认同玩家对新平行世界角色沉浸感不足的意见,
因此上半年角色游戏卡带正考虑与既有世界观之一进行连结。
此外,为防止随著新游戏卡带增加导致场域疲劳度上升,
我们计划排除如捡拾道具、葛洛堤、场域怪兽等反覆奖励的要素,
并提升宝藏箱与调查物等一次性奖励的数量。
在完成所有任务后,就不必再重複进入,
游戏内也不会配置商店NPC。
此调整将从2.5周年的2025年冬季活动游戏卡带开始实施。

若说2025年的重点是以故事游戏卡带为中心推动故事发展,
那么2026年的首要任务是最大化每个角色的魅力,
亦即极力提升“角色吸引力”。
我们非常认同玩家想深入挖掘角色却缺乏途径的意见,
也同意当前个人故事仅有“格鲁Talk”一项,且即使完结至第10话后也无后续发展,
角色专属叙事、资讯与触动情感的细节仍显不足。
如前所述,我们将展现更多比故事游戏卡带更轻量的角色游戏卡带故事,
且所有故事都以最为凸显各角色的魅力为目标来打造。
此外,我们也正在准备之前以“独白”为关键词提到过的日常故事系统,
将收录各角色的轻松日常故事。
例如,在游戏卡带或赛季活动的故事之间,
将加入悠丝缇亚的料理相关插曲或莎拉以魔石为主题的篇章等。
日常故事将在更新以后从新增角色开始逐步加入,
原本角色的日常故事也计划依序公开。
此外,全新有缘之客将会持续新增,
而现有有缘之客的后续故事也将全部依序更新。
第一个后续故事的主角是内布利斯,预计会在2.5周年时新增第3话。
有不少玩家提出“即使没有互动,也希望先新增有缘之客故事”的建议,
这部分我们也正在一并评估中。
我们正在与多位负责人一起讨论,如何打造不只是单纯呈现漂亮插画,
而是能让玩家投入该角色,了解其喜好与性格的多元系统与内容,
等具体方案确定后,会立即向大家说明。
忠实之翼奥利维尔

既是悠丝缇亚的母亲,也是最强女武神之一的
忠实之翼奥利维尔,将以全新服装加入。
忠实之翼奥利维尔是光属性输出角色,
能进行大范围攻击并恢复SP。
战斗概念为攻击的目标越多,伤害量与SP恢复量就越高。

奥利维尔在故事游戏卡带18的酒馆登场。
可使用最高级契约书来招募。
技能诠释动画

美术团队短评:拜託让我吸一口提尔锋吧,闻闻味道也好,拜託了。
活动游戏卡带&赛季活动复刻
梦靥冬季 UPDATE 12.4

2023年与2024年的冬季活动游戏卡带将改为常态化。
2023年的梦靥冬季是传说级兔女郎伊柯利普斯登场的游戏卡带,我个人也非常喜欢此游戏卡带同名的OST《梦靥冬季》。
记忆边缘 UPDATE 12.16

2024年的记忆边缘是一个在赛博庞克世界观中展开的故事,也是充满强烈电流感的逆兔罗安登场的游戏卡带。
这两个游戏卡带都将在12月常态化,之后随时都能游玩,请尽情享受。
此外,包含这两个游戏卡带在内,未来所有活动游戏卡带在常态化时,都会保留玩家之前的游玩纪录,请多加留意。
赛季活动“Fireworks Memories”

与上述“梦靥冬季”游戏卡带同时期更新的赛季活动
“Fireworks Memories”将复刻推出。
之前是以SD角色动画的形式提供,
这次复刻将改为运用插画对话动画的视觉小说形式全新构成。
我们原本计划将所有过往的赛季活动都改为视觉小说形式,
但近来收到许多玩家表示更喜欢原本SD动画的意见,
再加上转换为视觉小说形式也需要额外的制作资源,
因此今后不会再进行这样的转换,会直接保留原本的SD动画,
并提供重播的功能。
本次赛季活动仅进行2周,敬请留意。
魔兽追踪者 - 蛇怪(水)

蛇怪是水属性物理系魔兽,其战斗概念为可赋予自己保护罩,并重置技能冷却时间。
魔兽追踪者 - E.O.N(风)

E.O.N是风属性魔法系魔兽,其战斗概念为可延长火属性角色的有益效果持续时间,并重置技能冷却时间。
公会联合战 - 暗之统治者卢克尔辛加(暗)

暗之统治者卢克尔辛加是暗属性魔法系魔兽,其战斗模式为每回合SP恢复量偏少,但受到魔王攻击时能大量恢复SP。
*战斗内容可能会因为平衡测试而于更新时有所变更。
Pickup日程

将复刻在上述活动游戏卡带作为主角登场的
伊柯利普斯、西利亚、罗安的兔女郎3款组合。
所有限定服装的Pickup均进行4周。
另外,在2.5周年时将会推出1款全新限定服装。
*补充说明:非增益型。
接连推出限定服装Pickup可能会让新玩家感到负担,因此在2.5周年活动期间也会准备丰富的抽抽乐券活动。
Pickup资讯

全新战斗内容 UPDATE 12.4

全新PVP游戏内容“黄金竞技场”。
画面上可以看到珂蕾塔以及她身后的莱维亚。
“黄金竞技场”是建立于凯那尔地区的竞技场,
不断上演着为荣耀而战的对决。
凯那尔是个力量法则至上的恶魔王国,
所有人都试图在黄金竞技场里证明自己的力量,并争夺名誉与权力。
这个故事隶属于与主线故事相同的原创世界观,
而本游戏卡带的主要NPC“珂蕾塔”将从明年开始,在后续推出的故事游戏卡带系列中频繁登场。
黄金竞技场将作为全新游戏卡带更新,
并以视觉小说形式的短篇来呈现相关故事。

黄金竞技场将以赛季制方式进行,
每当赛季变更时,所有规则都会随之变更。
我们将黄金竞技场特有的核心乐趣设定为
让玩家每个赛季都尝试不同概念的阵形,
并从中不断获得新的乐趣。
成长要素套用于角色的等级、觉醒和服装的强化、潜力等,
除了装备以外的所有成长要素都会套用。规则部分可视为与救赎之塔相同。
由于此游戏内容著重于依照变更后的规则打造并改善自己独有阵形的过程,
因此特地排除了诸如每次变更规则时都要穿戴装备或更新装备资讯等造成疲劳感的
效率管理要素,让玩家能专注享受编排阵形的乐趣。
接下来会配合画面,以第一赛季为基准进行各项规则说明。
*规则可能会于实际更新时有所变动

第一赛季的阵形大小为5×5,
可配置9名角色。
採取随机配对方式,
与“镜中之战”相同,无法事先确认对手,随机配对后即进入战斗。
每日可进行40次。
但即使每日只进行1次,也能获得固定的参加奖励,
因此若只想获得固定奖励,每日进行1次即可。

“行动单位”是指把攻击权交给对方的单位。
与以往的战斗不同,全体我军并非以队伍为单位同时展开攻击,
而是我军与敌军各角色轮流逐一採取行动。
先攻或后攻的顺序则100%随机决定。
“先攻庇护”与“后攻庇护”可以视为一种全体增益系统。
为了弥补后攻方的不利,会给予后攻方较多的点数。
关于庇护系统的相关内容,稍后会再进一步说明。
回合ALL是指我军与敌军都完成行动后,回合数会增加1回合的方式。

战斗中没有技能冷却时间,SP则无限提供。
战斗时仅使用技能攻击,不使用一般攻击,
但是当陷入沉默或进入死亡时间时,只能使用一般攻击。
此外,连锁只会在战斗结束后重置,
因此随著战斗进行、双方不断施放技能,对彼此造成的伤害也会越来越强大。
另外,起始积分为1000分开始,
而死亡时间将从第11回合开始进行。

规则一旦确立,将维持2个赛季。
在开放后会每隔两周变更一次规则,持续寻找最有趣的规则,
若有被评为最有趣的规则,我们将以该规则为核心进一步发展。
除了我们提供的规则外,若玩家在社群中提出觉得有趣的规则建议,我们也会积极参考。

这是首次进入时能看到的主大厅。
黄金竞技场没有可用方向键移动的独立场域,
主大厅的功能类似于“镜中之战”进入战斗后的画面。
在现有的镜中之战、恶魔城、末日之书中,
若要进入战斗都必须先移动角色到场域,稍嫌麻烦,
所以这次的游戏卡带一开始就把场域移除了,不过拿掉之后又觉得有点可惜。
这部分目前会先照现状进行,若之后判断氛围不足,再考虑补上。

这里是设定阵形的画面。
可以看到UI形态与以往的战斗画面相似,
在服装部分,能以个别服装为单位配置角色。
例如,可以让露比雅的4款服装全部出战。
另外,攻击阵形与防御阵形的使用将合而为一。

点击画面右侧的勾选按钮,即可设定斗剑士的庇护。

斗剑士的庇护是黄金竞技场的阵形设计上最重要的系统。
庇护能赋予编入阵形的角色多样且强大的增益效果,
并可在规定的点数上限内编排庇护。
庇护无须另行收集或成长,所有玩家都能在相同条件下使用。
每个赛季的庇护点数上限可能会有所不同。
例如这次若自己的阵形是火属性阵形,
就能自由设定大幅提升火属性能力值的庇护,
也有提升反击伤害的庇护、
赋予生命力或防护罩的防御型庇护等,可选用的庇护种类相当多样。
此概念相当于套用在自己整体阵形上的共同装备,
可视为与“救赎之塔”的遗物功能相同的机制。
第一赛季的规则是没有SP或冷却时间限制,且每回合都能使用技能,
因此预期会出现根据庇护与加成效果来善用多种角色的策略。
由于使用同一组阵形进行先攻与后攻,
而后攻方相对于先攻方处于劣势,因此会获得较多的庇护点数,
以便在开战时能拥有比先攻方更强的增益效果。

这是战斗纪录画面,
系统会随机决定先攻与后攻,并分开记录结果,
玩家可在此分别查看自己的先攻战斗纪录和后攻战斗纪录。
即使自己的阵形被系统安排在其他玩家的挑战,
无论胜负,都不会造成自己的积分变化,
也不会在战斗纪录中显示。

配对方式与镜中之战相同,会随机配对上与自己等级相近的对手。
与镜中之战相同,在第1回合后即可使用跳过功能。
此外,随著黄金竞技场更新,将支援战斗3倍速功能,
可套用于所有战斗。
赛季结算奖励与赛季期间
赛季结算奖励将发放黄金竞技场的专用货币“黄金硬币”。
例如,最上位等级为100,下一等级为80…以此类推,根据等级进行发放,
可使用此货币在商店购买抽抽乐券、古代水晶、炼制水晶、装饰币等道具,
所有奖励皆设有每周购买上限。
各等级的奖励依百分比来划分。
最上位等级的奖励条件为前0.1%,在荣誉方面也会显示排名。
可视为与公会联合战的方式相同。
达到上位等级的玩家可获得珂蕾塔表情符号,
排名展示台预计于日后新增至专属的空间。
赛季的开始与截止时间设计为不与镜中之战的周日截止时间重迭,
将从周四上午8点开始进行,至周二午夜11点结束。
开放初期将以体验赛季进行,
在正式推出前,详细规则可能会有所变动。
历史图表

首先,将新增与故事相关的系统选单。
之前也提过,《棕色尘埃2》虽然沿用了前作的部分世界观,
但我们希望大家能将它视为独立的世界观。
对玩过前作的玩家来说,可能会好奇:“究竟本作继承了多少世界观呢?”
而对从《棕色尘埃2》才开始接触的玩家来说,
也可能会想:“前作的设定到底是什么?”
因此,我们特地将《棕色尘埃2》正式採用的设定,依照时间轴整理出来,
让所有玩家都能查看相同的资讯。
今后会随著主线故事的展开不断更新。

另外,为了让大家在阅读时能立即查询不懂的词彙,
我们新增了像技能提示那样的“用语提示”功能。
例如,有许多人可能都曾好奇过:“血刻印到底是什么?”
今后请透过提示功能直接查看。
时间轴

目前主线故事在故事游戏卡带与赛季活动故事中皆有收录。
为了更清楚地呈现每个故事的时间顺序,我们特地整理出了时间轴。
上方为故事游戏卡带,下方则是赛季活动。
只要点击各个标志,就能立即进入对应的故事。
用语集

另外,我们也将前面提到的那些用语集中整理,新增了“用语集”分页。
会依各语言以降序方式显示,玩家可以自行搜寻查阅。
此外,在这次的故事补强清单中,很遗憾有部分作业延误了,
包括“查看赛季活动纪录”与“重播过去赛季活动故事”。
这两项我们已经列入下次的故事改善项目中,我们会记得补上。
技能动画预览


另外,还将新增未持有服装的技能动画预览功能。
您可以在“收藏”选单中查看所有服装的技能动画,
未拥有的服装会以灰色半透明的画面显示供欣赏。
而您已拥有的服装技能动画,
则可在角色“详细资讯”介面中自由观看。
改善游戏卡带内的商店UI UPDATE 12.4

以下是游戏卡带内商店UI的改善内容。
改善后,将可透过场域的商店NPC,统一使用所有可进入的所有游戏卡带商店。
无论目前位于哪个游戏卡带,都能轻鬆查看并交易其他游戏卡带的商店物品。

新增可以勾选只筛选料理食材后一键购买的功能。

新增一键贩售时的选择功能,可选择料理材料或料理种类,
并透过调整想要的想要的加成率(%),一次完成贩售。
另外,向商店贩售道具时所套用的折扣/加成百分比,
改善后也会在UI上清楚显示,
让玩家能准确了解道具套用的最终价格修正率。

新增“行情表”
玩家可透过此功能,一目了然地查看可在商店贩售的物品的今日最高价、
可卖出最高价格的日期与金额,
以及应该贩售的游戏卡带等资讯。
最后,将变更道具最高价贩售规则。
原本是以1年为单位轮流出现最高价贩售日,
透过这次改善,除了装备以外的食材、圣石、装备材料的行情,
都将改为每28天可达到最高价贩售一次。
互动声优的个别设定 UPDATE 12.4

这个功能能让玩家不受整体语音语言设定影响,自由设定互动角色的语音。
例如,即使将基本语音的语言设定为日语,
但只要将服装的互动语言设定为韩语,
在与该服装互动时,就能听到韩语配音员的语音。
2.5周年更新抢先看
接下来是许多人引颈期盼的2.5周年更新预览。
就算只有剪影,大家应该也能猜得到吧?
我们正全力准备中,请大家稍作等候。

加入Steam愿望清单活动

接下来要介绍的是,以2.5周年开放为目标准备中的Steam版本“加入愿望清单”活动即将开始。此活动预计将于下周正式开启,目前正在进行商店页面公开前的最后收尾作业。
Steam版本并不会另开新伺服器,而是直接沿用现有的版本与伺服器,主要意义在于扩展游戏的游玩环境。
透过Steam,玩家可以更方便地整合管理游戏,并使用Steam所支援的付款方式与付款优惠,这不仅对尚未开始接触《棕色尘埃2》的新玩家来说是个好机会,
对已经在游玩、但更习惯Steam环境的玩家来说,也是个更舒适的环境,因此我们特地准备了这个版本,也希望大家能多多帮忙宣传,感谢大家。
2.5周年线下活动

接下来要介绍配合2.5周年所举办的主要线下活动。
首先是首尔的部分,我们将于12月初参加Animation & Game Festival(AGF)。
另外,继夏季之后,这个冬天我们也将再次参加“Comiket”!并会固定持续参加。
1年前我们第一次参加冬季“Comiket”,和当时相比真是恍如隔世,这次也正努力筹备中。
最后,1月1日至3日,我们将参加在广州举办的萤火虫动漫游戏展,同样正在努力筹备中。
为了能与各地粉丝度过愉快时光,我们正在做很多准备,不论是游戏或活动,都请大家多多期待、尽情享受。
2.5周年纪念直播

之前的2周年直播,我们是在板桥办公室邀请粉丝们到现场一起进行的,当时虽然有许多不足之处,但也学到了许多经验,之后我们陆续收到许多“想现场亲眼观看直播”的意见,因此这次2.5周年,我们决定以2周年直播的经验为基础,把直播地点移到台北举行!(详细内容会之后透过社群及官网发布)
还没机会现场观看的玩家们,期待我们下次直播见。
曾参与过2周年活动的玩家们,我们会准备更精彩、更有品质的活动迎接大家。
请多多期待持续进步的格鲁菲直播。
11月满意度调查
以下为11月问卷调查中部分项目,
目前呈现的数据为中间统计结果,敬请参考。
您觉得赛季活动“Halloween Night”的剧情有趣吗?

第一个问题是关于赛季活动“万圣节之夜”故事的趣味性评价。
与先前夏季活动“Beauty on Duty”相比,本次评价略低;
与登场角色包含索妮亚、达丽安的“Stigma of Dreams”处于相近水准。
虽然目前仅为中间统计,但有多达四分之一玩家尚未体验本次故事,是个相对来说较为遗憾的结果。
接下来的问题与前一个问题相关,我们进一步询问了觉得“有趣”与“不有趣”的具体原因。

关于“有趣”的评价是角色的可爱魅力与童话般的故事风格
同时对万圣节主题氛围与音乐也给予高度肯定。
关于“不有趣”的评价
则主要意见集中在故事篇幅过短与内容充实度不足,
也有回馈指出活动模式重复性高导致新鲜感下降。
请自由回答您未观看“Halloween Night”剧情的原因。(自由回答)

最后,对于选择“未观看故事”的玩家,我们以开放式问卷询问原因,
其中“时间不足”占比最高,同时也有不少玩家回答到“缺乏期待感”。
但我们认为即使时间有限,只要故事足够引人期待,玩家依然会主动观看。
无论是觉得故事不够有趣或选择跳过的玩家,
我们都会努力提升内容品质,让故事能至少保持基本趣味性,
最终目标是让玩家在勾选“非常有趣”选项后,
能对后续故事产生期待感。
您觉得霓虹救星安洁莉卡有缘之客的剧情有趣吗?

接下来是关于安洁莉卡有缘之客故事的提问。
是的,首先从问卷结果来看,相较于之前的比基尼特务席比雅,
回答“非常有趣”的比例较低,且未观赏故事的玩家也明显偏多。
下面我会透过自由填写的答案进一步说明。
请写下您觉得安洁莉卡有缘之客剧情有趣或不有趣的原因。(自由回答)

我们也深入调查了“感到有趣/不有趣”的原因。
在负面评价中,“对结局不满”与“故事说服力不足”成为主要因素。
许多玩家提供了关于后半部结局的相关意见,
主要集中在结局过于仓促导致难以接受、
特别是对于“在公众面前的角色扮演秀”这种发展感到有违和感。
此外也有许多意见指出故事整体缺乏连贯性与说服力,
以及对角色行为和故事推进方式难以理解。
接下来是关于互动动画的不满,
此处玩家的意见认为互动内容不足,像是经过审查之后被调整的感觉。
在正面评价方面,多数意见认为安洁莉卡的角色个性与独特性充满魅力,
特别是对安洁莉卡的可爱及反差萌元素给予高度评价。
此外也有玩家表示对后末日主题与世界观感兴趣,
但同时指出设定说明有所不足。
在问卷调查结果出来以前,我们就已持续关注后半段故事的相关意见,
先前在直播中也曾提及后半段故事的重制计划。
后半段故事将删除队员描述安洁莉卡外貌的片段,
调整为自然接纳其兴趣爱好的内容。
对于因本次安洁莉卡后半段故事感到不快的玩家,
以及因后半故事重制而产生困惑的玩家,我们致上诚挚歉意。
未来我们将以更严谨的态度审查内容,避免造成任何不适体验。
您对于与霓虹救星安洁莉卡的特别互动感到满意吗?

关于下一个问题,是关于安洁莉卡互动满意度的调查。
回答中“非常满意”的比例似乎比我预期的要低一些,
由于在游戏中无法呈现过于直接的裸露或行为,
因此我们尽量在刺激玩家想象的范围内进行互动的表现。
从问卷结果来看,部分玩家认为互动的表现程度不足,
可见大部分玩家对互动品质仍存在一定的期待与需求。
此外,也有可能是由于互动的的步骤增加,互动的操作难度上升,
导致满意度有所下降。
往后在互动上,我们会更加专注于玩家与角色亲密互动时的情感表现,特别是让玩家多巴胺提升的互动。
更新角色的技能诠释动画中,您最喜欢的角色是?(可複选)

接著是关于“技能诠释动画中最喜爱的角色/服装”的提问。
考量玩家的偏好,部分角色的喜好趋势相对明确,因此问卷结果呈现的比例可以视为玩家偏好的反映。
以此判断,索妮亚在此次表现中相对出色。
此外,葛兰西特久违了新增的技能诠释动画,对玩家而言具有一定的冲击力与新鲜感。
请告诉我们您对于近期进行的游戏内容/系统/便利性改善更新中,感到最满意的部分。(可複选)

接下来是关于“最满意的改善项目”调查,由于问卷可多选,其中“救赎之塔改善”与“天赋技能次数增加”两项获得了不相上下的支持度。
确实,由于许多玩家一直期待救赎之塔改版与场域内容简化,
这两项获得高满意度可说是意料之中。如同先前所述,我们将透过后续规划的改善项目,
持续提升各位的游戏体验。
您会使用搜索、吸收、压制、召集等天赋技能固定收集游戏内资源吗?

下个问题是“是否持续运用天赋技能收集游戏内货币?”的提问。
结果显示近90%的玩家表示会优先使用这项功能。
请问您不使用搜索、吸收、压制、召集等天赋技能固定收集游戏内资源的原因是?

我们同时也进一步询问回答不使用的玩家背后原因。
约有一半的玩家表示虽然知道天赋技能的功能,但因为过程过于耗时而未使用。
其实“吸收”、“召集”这类技能本质是能缩短货币获取时间的技能,
却收到许多“因耗时而未使用”的回馈。
我们计划先针对不清楚技能功能的玩家,
强化场域奖励获取方式的说明,同时优化操作便利性,
相信能进一步提升天赋技能的使用率。
请问您使用搜索、吸收、压制、召集等天赋技能收集游戏内资源的频率是?

这部分主要是为了了解玩家对“持续收集”的认知程度。
问卷结果显示,结果显示“用完所有天赋技能次数”的玩家约佔50%,“仅解每日任务时使用”的约佔40%。
另外发现约有5.6%玩家会反复刷游戏卡带进行“刷压制”,
这与实际指标的4~5%实际数据趋势相符。
请自由写下您对于场域游戏内容简化的意见。

所以我们也询问了大家对于在场域上获取资源的方式,有没有什么改善建议。
大概有六成左右的玩家选择了“新增快速战斗功能”。
我们现在大概分成“把所有地区变更为与快速战斗相同,全部简化”与
“只保留快速战斗,其他内容则进行补强、改善”这两个方向在讨论。
另外,我之前也提过,之后的游戏卡带不会再加入重複奖励,
所以玩家要想拿到全部的地图资源,就必须把现有的34个场域奖励都获得才行。
虽然目前还没有完全决定最终改善方向,
但目标是至少要比现在的“每周重置”更加便利。
其实有关于简化场域游戏内容的需求,
早在之前的茶会上就有高排名的粉丝提出过,
这次改善方案推出得比较慢,我们感到很抱歉。
若魔兽追踪者狩猎期间推出新服装,我们可能会调整狩猎的时间,
让玩家有充分时间练习新服装的战斗,并减轻狩猎疲劳。请提供您的意见。
(若狩猎期间调整,奖励与各等级难度将会对应新的狩猎期间重新调整)

关于下个问题,我们询问了对“魔兽追踪者”狩猎时间调整的意见。
儘管我们已说明会将奖励与等级难度调整为与现有模式相同。
但大多数玩家仍压倒性支持维持原样。
这让我们再次体认到,对于已确立的规则必须谨慎调整。
我们会确保练习期间具有实质意义,例如加强事前通知,并考虑实现在练习模式中提前开放新服装使用等方案。
在目前的既定排程中,并没有在新服装推出期间同步开放狩猎时间的规划。
现行在练习期间开放的模式仍是基础架构,若未来真有需要在狩猎时间推出新服装,
我们将透过从系统上进行加强的方式彻底预防类似状况重演。
请写下您对于本次联动合作复刻活动的相关意见。(自由回答)

接下来是关于联动复刻满意度的调查。
因为有许多玩家都希望联动合作活动能够复刻,所以大家本身对于复刻还算满意。
不过还是有些例如“希望能依照现在的游戏环境调整平衡”、“缩短成2周的活动时间过短”、
“希望能加入新的角色或游戏内容”,还有就是“SR装备取得太过困难”的问题。
关于SR装备的获取问题,我们理解部分玩家对此感到不满。
先前我们曾以与IP持有方的合约限制作为理由,但这种说法可能让玩家感到像是在找藉口,我们对此表示歉意。
对玩家而言,游玩游戏的核心在于是否能获得自己想要的装备,
合约或公司内部的考量不应影响玩家的体验。
玩家无需了解这些内部因素,却因为无法取得装备而感到不快,是我们需要正视的问题。
虽然对于下一次得联动合作复刻还没有确切的计画,
但若将来进行复刻,我们一定会带著更具体的改善方案进行。
再次对因装备获取问题而感到不悦的玩家致上诚挚的歉意。
请自由填写您对棕色尘埃2的任何意见或想说的话。

最后是各位留下的自由意见。
大家对于提升剧情的品质以及强化角色的个性给了相当多的建议。
此外,也有不少关于技术方面的反馈,特别是iOS相关的问题,
还有许多UX改善的意见。
另外,也有玩家希望新增角色和服装、
提升掉落机率、增加奖励、
以及希望新增更多全新的游戏内容。
还有一些正面回馈,包括对于无课金玩家友善的运营方式表示讚赏、
对于我们持续的沟通和根据玩家意见的更新给予肯定、
以及希望增加更性感的角色和服装、
甚至有玩家希望加入比较大胆的成人向内容。
整体来看,可以感受到大家对游戏的改善和进步抱有很高期待。
我们会把之前提到的改善方案充分检讨,努力呈现出更好的样子给大家看!
这次也很感谢所有拨空参与问卷的玩家。
完整问卷内容将在彙整以后另以公告形式说明。
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