《MidKnight Story》版本更新 - 1.05 - 攀爬引导视镜系统
《MidKnight Story》Alpha 1.05更新:新增攀爬引导视镜系统,优化平台跳跃、游泳和武器切换,提升游戏体验。探索新区域,享受更流畅的动作冒险!
大家好!
希望各位一切安好,并度过了一个惊悚的万圣节。我很兴奋地分享《MidKnight Story》的最新Alpha 1.05更新,带来了我一直在努力开发的一系列改进、新机制和错误修复。

测试期间的一个主要困惑点是清晰识别玩家可以攀爬和不能攀爬的内容。为了解决这个问题,我引入了视镜。激活时,它会以黄色高亮可攀爬的壁架和可交互物品,以绿色高亮战利品和再生喷泉,以红色高亮敌人,使探索和导航更加清晰。
这也让我避免了依赖许多其他游戏中常见的永久性黄色标记,因此世界可以保持视觉上的整洁和自然,同时仍然为玩家提供所需的信息。
除了当前功能外,我计划在未来扩展视镜,使其能够帮助发现大型敌人的弱点,并可能随着《MidKnight Story》世界的发展而服务于其他有趣的目的。

这里没什么好解释的。过场动画现在可以跳过了。这是一个小改动,但应该能让重复游玩和测试更加顺畅,特别是对于那些(和我一样!)多次重玩演示版的玩家。
本次更新的一个主要重点是让移动和平台跳跃感觉恰到好处。我决定移除Paran过去在短平台前执行的小跳,并用一个更反应灵敏的经典跳跃取而代之。经过大量测试,我意识到让玩家确切知道按下跳跃时Paran会如何行为要好得多。小壁架跳跃感觉笨拙,不太可预测,并且在某种程度上剥夺了主跳跃的主动性,使其几乎无用。
现在,Paran只有经典跳跃,但有所改进。他可以跳得稍微高一点,并且一旦他触地就可以再次执行跳跃,使移动感觉更流畅、响应更迅速。
随着跳跃变化的还有,我也修复了一些移动故障。Paran的倾斜动画在靠近墙壁行走时有时会表现奇怪,现在它们行为正常了。我还给了玩家更多的宽容度:Paran只有在直接走入墙壁时才会停止移动,使导航感觉更顺畅。

游泳也得到了改进。转向动画更加明显,机制更少出现错误——例如,按两次B键潜入水中不再破坏动画——并且浮力已经调整。Paran不会再被自动推到水面,让玩家更能控制他在水下的位置,使探索感觉更自然。

本次更新还使武器切换感觉更加流畅,特别是对于按F1和F2在剑和枪之间切换的键盘用户。我为切换创建了自定义动画,并确保行走和奔跑动画在更换武器时正确连接。
在之前的版本中,每当您更换武器时,Paran的行走或奔跑动画会重置或 awkwardly 切换。现在,动画总是跟随当前的运动状态,因此在剑和枪之间切换感觉无缝。您可以在视频中看到差异。
一个小的但有趣的添加为游戏增添了一些背景故事。现在,当您访问一个新区域时,会出现一个标题显示该位置的名称。这是一个微妙的触感,但它有助于让世界感觉更加生动,并在您探索时提供一点额外的背景信息。

我们终于可以说再见了 awkward 脚部放置。我设法修复了IK系统中最烦人的问题之一(至少对我来说):由高度详细的Nanite地形引起的不可预测的脚部行为。
为了解决这个问题,我为每只脚添加了一个三向传感器,它计算脚下地面的平均坡度。以前,每只脚依赖一个单一的传感器,这意味着即使是一个微小但陡峭的岩石也可能以奇怪的方式扭曲脚。随着新的多传感器设置平均鞋底下的不同坡度,Paran的脚现在保持更加稳定和接地。移动感觉更加自然和视觉上令人愉悦。

在改进游戏的同时,我一直在完善Paran的服装,现在它几乎完全如我所设想。我重新设计了夹克,使其更合身,新背心更紧凑——非常适合像Paran这样敏捷的拾荒者。在下一次更新中,我将添加他服装的最后一部分:一个背在背上的剑的武器架。
随着夹克,我还重新设计了背心,使其与服装的其余部分更好地对齐。我还添加了一条项链,它持有的意义可能比最初看起来更重要。
一点背景故事:
吊坠包含一个Vitrium,一种稀有的宝石,持有潜在的力量,只能由某些个体激活,Paran就是其中之一。这个特定的Vitrium是一个物质化Vitrium,允许用户物质化和去物质化他们“连接”的对象。虽然它们可能看起来像简单的石头,但它们的潜力仍然 largely 未知...


我添加了一个快速手册指南,以便玩家可以轻松查看每个按钮的作用,无论您使用的是控制器还是键盘。这是一个小的添加,但它应该使进入游戏和理解Paran的能力更加顺畅,特别是对于新玩家或任何在休息后重新访问控件的玩家。
在我添加新功能和改进其他功能的同时,我还包括了一些生活质量升级。最受要求的功能之一是自动重新加载功能。现在,当Paran尝试射击而他的枪没有弹药时,它会自动重新加载,使战斗感觉更顺畅, less 生存-like。
我还修复了几个我遇到的错误和故障。例如,如果您在壁架上打破一个花瓶,攀爬系统有时会误将花瓶碎片当作壁架的高度,这可能会触发错误的攀爬动画。像这样的小修复应该使移动和交互感觉更加可靠。
几天后,我将发布一个迷你更新,添加对Xbox控制器的振动支持,为动作增添一点沉浸感,以及一些我在测试最新演示时注意到的修复。
对于下一个大更新,您可以期待战斗和伤害系统的改进。我对战斗目前的感觉仍然不完全满意,因为它可能有些笨拙。我的目标是使其更流畅,并为Paran被小型飞行射弹击中时添加动态伤害动画。这些命中目前会打断连击并 too much 中断动作。新的动态伤害动画将确保Paran仍然受到伤害而不会被阻止执行动作。
我还致力于为敌人在地上的更好处决,使战斗整体感觉更无缝和时尚。
下一次更新还将让您首次看到一些新区域,因此我们终于可以开始探索更多Paran的冒险之旅。剧透警告:它将非常酷 :)
感谢阅读和持续的支持!
您友好的独立开发者,
Mattia


