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这个视角是怎么变成3A游戏“标准配置”的?
2024-11-06 10:00:58
神评论
前几天怪猎荒野不是出试玩了吗,比起重温煌黑龙,我把大部分时间都花在了捏脸上,我想的是都怪物猎人了,我这大剑侠怎么地也得捏个男号吧,不然怎么才能彰显出我帅气的英姿呢。不过,如果是那些不需要有代入感的第三人称游戏,我一般还是会选女号的,毕竟有句话是这么说的:
回想一下那些有漂亮女主角的游戏,像是《尼尔》《剑星》这种,玩家们在玩的时候最喜欢做的事是什么呢?你以为是打出了畅快的连招?其实是在爬梯子哒!毕竟只在梯子上才能欣赏到这游戏里最美的风景。
虽然这大部分的功劳都要归功于建模师,但是也不要忘了另一个非常容易被忽略的功臣,那个在后面记录一切的摄像头。
不知道大家有没有发现,很多以第三人称为视角的游戏,像《战争机器》《恶灵附身》《地狱之刃》《新战神》等,都有一个非常相似的镜头运用——越肩视角,仿佛就像是游戏业界的规矩一样,越肩视角已经是3A游戏的标配中的标配了,以至于当初《赛博朋克2077》发售前都还因为不是这个视角引发了持久的议论。的确有相当的玩家认为,“不是越肩视角,就不像3A游戏”。
我去查了下相关的资料,发现这些哥们的说法好像还真有点道理。这是一个名为“3C”的设计概念,它代表了游戏设计中三个最基本的元素,既Character、Camera、Control(角色、相机、控制),而上述提到的越肩视角就属于“相机”的考虑范畴之内,一些游戏开发者为了能让玩家体验到自己预想的效果,会专门开设一个镜头设计师的职位来专门设计,而参与该职位的人甚至有可能就是影视行业的从业者。所以我就打算聊聊,游戏厂商为什么会如此重视镜头设计,以及越肩视角又是从何演变而来的。上世纪末,游戏界迎来了3D图形化技术,如何在游戏中利用好这项最新最潮的技术,是当时各家厂商都在着手研究的问题,其中的一个研究方向便是游戏镜头的摆放。那会大家才刚从2D卷轴时代转到3D图形,游戏厂商们都还在起步阶段,谁都没有经验,于是很多厂商就把学习的目光转向了影视行业。在影视作品中,越肩视角通常是用于两名角色之间,通过语言、神态、肢体动作等行为来展示面向镜头的角色此时处于一种什么状态,以此来增强叙事效果。比如在1991年的电影《沉默的羔羊》中,女主去监狱探访汉尼拔的片段,这里的过肩镜头就用的非常巧妙,我们可以看到汉尼拔的身体被遮住了一部分,再加上演员脸部的微表情,很容易就凸显出汉尼拔神秘的气质,而身体没有被遮挡的女主则代表了一种坦然的气质。






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