国内定档 11.14!《无限城篇》全球年度票房距前三差2.87亿美元,能靠中国市场翻盘吗?
《鬼灭之刃:无限城篇》国内定档11月14日!全球票房已破6.7亿美元,距前三仅差2.87亿。揭秘中国动画人幕后贡献,能否靠中国市场翻盘?点击查看票房奇迹与制作内幕!

《鬼灭之刃:无限城篇》自2025年7月18日上映以来正在以前所未有的姿态重塑动画电影的票房标杆。
就在今天(11月3日),确定国内定档11月14日!

但你是否知道,在这座“无限之城”背后,也有许多中国动画人的身影?它能获得今日的成绩,是无数动画人跨越国界、历经无数昼夜的集体奔赴的成果。
早在8月,wuhu已经为大家分享了超多创作幕后:



《鬼灭之刃 无限城篇》票房横扫日本影史,观众:以为只有我还爱,结果全日本都在看!
近日又放出了不少惊喜,这次,就让我们一起继续深扒。
一个系列,两座丰碑
《无限列车》燃起火光
《无限城》照见心底
都是同一段炽热的呼吸
目前作为日本影史第 2 名,于9月10日超过长期以来被视为“国民动画标杆”的《千与千寻》,而第一名正是同系列前作《鬼灭之刃:无限列车篇》。

与此同时,在全球票房舞台上,这部动画也展现出强大的冲击力。
截止目前,《鬼灭之刃:无限城篇》(第一章 猗窝座再来)全球总票房已突破约6.7亿美元,是2025年度全球票房第五高的电影。

按照这个势头,许多粉丝表示,本作无限城篇有望冲到日本历史票房第一的同时成为全球榜单前三,这意味着,无论是在日本本土市场,还是在海外市场,这部作品都做到了同类题材里难得一见的成绩。



上映三个月以来,《鬼灭之刃:无限城篇》不仅以惊人的票房成绩再度引发热议,更让观众的目光转向银幕背后。

这份热情背后,也引出了一个耐人寻味的问题——为什么一部连载于 2016 年的漫画,在经历了多年动画化、剧场化的延伸之后,依旧能在 2025 年掀起如此规模的观影浪潮?


为什么观众明知道故事的结局,仍愿意一次又一次走进影院,为同一个世界流泪?这部电影的成功,显然不仅仅是“情怀”两个字能解释的。
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爆火是一个奇迹,但不是终点

本片正式中文片名称《鬼灭之刃:无限城篇》(第一章 猗窝座再来),由ufotable(飞碟社)主导制作,东宝(Toho)、Aniplex负责日本院线发行,Sony / Crunchyroll推动国际发行。

了解飞碟社的朋友都知道,他们虽然参与过《Fate/Zero》《刀剑乱舞》等项目,但是在鬼灭这个IP前,并未制作过长篇漫改电影。
2020年《鬼灭之刃:无限列车篇》横空出世,大家都知道,那个时候正是“口罩时期”,虽然还不是次年“警戒”时期的足不出户,但是整个电影行业还是受到巨大冲击。

▲《鬼灭之刃:无限列车篇》于2020年10月16日上映,打破《千与千寻》占据日本电影票房榜首20年的格局。
《鬼灭之刃:无限列车篇》在这种情况下依然是最快打破100亿(日元)票房纪录的影片,成为那个时期第一卖座的日本动画电影。
鬼灭这个IP吧,它能取得今天的成绩,真可谓是一个奇迹。



2019年9月28日宣布动画化前,许多网友都评论说是“冷门神作,值得期待”。虽说疫情让《无限列车篇》获得了“无处可去”的票房红利,但最关键的,还是这部作品本身的吸引力。回看原作漫画的销量:

2019 年初仅约350 万册,动画放送后迅速飙升至2500 万册,如今在剧场版带动下已突破2.2 亿册,几乎追上《火影忍者》。动画成就原作,这句话放在《鬼灭之刃》上再合适不过。

看着现在的鬼灭,很难不让人想起当年的火影忍者从默默无名到大红大紫的感觉。

动画火了,歌曲也火。就算没看过动画,几乎所有人都听过LiSA 的《红莲华》。上学那会,谁不会哼上几句“资优哭,那雷路,力优偶,西哒~”当年可把小小的老子迷得不要不要的。不用说,这首歌也早已经成为动漫史上最经典的歌曲之一了。

饰演灶门炭治郎的cv花江夏树也从“算是一线”变成了国民级人气声优。

▲ 灶门炭治郎 cv 花江夏树(左)
正因为这份现象级热度,飞碟社将大量精力集中在鬼灭 IP 上。自 2019 年起,他们持续交出高质量答卷。

飞碟社一直都很认真地去对待这个项目,他们从未换过“将”,导演一直都是外崎春雄,直到今年的《无限城篇》,制作阵容中多了一个名字——飞碟社社长近藤光,亲自以总导演身份监制,可见其对项目的认真。



▲ 外崎春雄(左),近藤光(右)
当然小编认为,90%的现场工作还是由外崎负责,之所以多了个总导演的位置,应该是飞碟社想用最大的诚意,不留遗憾地,带这个将他们彻底飞天的IP冲过终点线,最后青史留名。
社长同时监控三部剧场版的制作,可谓用最大诚意带领团队冲向终点。

影片规划为三部曲分章上映(本作为“第一章”),对应漫画最终篇章。不出意外,第二部将在 2026 年、第三部在 2027 年上映——届时,我们将见证这个全球超级 IP 的完结。
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把“无限城”做成电影的主角

电影好评如潮但也有人提出像是“电影CG感太重啦”这些声音,电影里随便一盆水都要虚幻引擎一下什么的。
但如果纯手绘,像无限城这种资产将是一项难以统计的庞大工作量,看看他们以前“空之境界”“Fate”的CG制作,这是他们最擅长的功夫,为何不能极致运用呢?


技术不是冷冰冰的工具,恰恰相反,在《无限城篇》里,技术被当成放大情绪与叙事张力的放大镜。
飞碟社做的不是单纯把漫画“动”起来,把一个舞台构建成具有行动力与情绪重量的“角色”才是他们的目标。


当你看到片头那片浮动、扭曲、无限延伸的“无限城”,可能难以想象这背后曾经带来的技术挑战。
无限城场景初登场是剧集第一季最后一话,在刀匠村第一话上弦集结那里再次出现。

似乎每过一季,每一次亮相,无限城的规模就越来越惊人,整体构造极其复杂,全城有各种不同的部件,会上下左右不同的移动,还有场景变换,心疼一下鸣女姐姐。

这部电影在筹备阶段就为无限城的工程做出预计,如果以传统方式进行 3DCG 渲染,一部作品仅渲染就需要约3年零6个月时间。这是一个几乎不能接受的制作周期。
解决方式不能是简单加班,而是彻底重整流程、设备与团队。电影上映后飞碟社公开的讯息中显示了这一点。

这则讯息是说,无限城原本是要花费10年才能做完的,如果按原计划,动画版鬼灭是要等到2035年才会完结,原因就在于用D5RENDER出这么爆量的 3D 场景,以他们原有的人力、物力、财力是要花这么久的,好在导入了更强大的设备和更多的人力,无限城第一章从光是搞出无限城本身就得花3年半到完成这部影片至上映花3年半就够了。

在内部改造了服务器机房、优化散热系统、扩大渲染集群,同时明确推进“全员数字化”流程:以往可能仍保留纸张绘画、扫描、贴色的流程,此次几乎所有动画师转向数字作画管线。

与此同时,渲染环节也进行了流程重构:曾考虑云渲染方案,但因成本与效率双重考虑最终放弃,转而将资源投入本地硬件与优化建模流程。
建模师们孜孜不倦地优化着笨重的 3D 模型,使它们一个个变得轻盈起来。

我们看到的结果是:一部电影的2000多个镜头,其中680+ 镜头为 3D 镜头(约占30%)就这么被团队一点一点地啃了下来,成就这段视听盛宴。

“无限城”最大的视听卖点之一,是那种空间不断变化、墙壁旋转、视角错落的感觉,这对传统 2D 动画构架而言,几乎是极限挑战。
制作组采用的方式是:先用 2D 分镜确定镜头节奏与角色表现,再用 3D 构建摄影机运动与空间布局,建立一个摄影机能自由拉动的三维空间,再让二维角色在其中行动,才能让那种“无尽错位”的感觉真实起来。最后关键帧处由资深动画师手动微调,再经由合成部门进行光影、特效、色彩统一。

例如,某一场战斗镜头中,角色由窄道滑入大殿,摄影机从远景拉至特写,墙壁转动、吊灯坠落、人物凌空出击。
3D 层负责摄影机轨迹与景深变化,2D 原画负责角色运动的“每一刃光”,合成层再加上碎石飞溅、光影折射、残影效果。最终呈现的,是一种视觉上带有电影质感的动作序列,不再只是“人物在背景上跑”,而是“场地在人物之中移动”。


制作现场,除了这些爆量的资产需要构建,如何让两百多位动画师笔下的角色始终“同一个人”也成为了导演外崎需要考虑的。
这部电影的制作团队包括200多位关键动画师与40位动画导演,工作分散于不同分镜、镜头乃至国家。
为了让每一次刀光的挥动、每一个回头的眼神都能无缝衔接,制作方采取的策略是:为每位主要角色(富冈义勇、灶门炭治郎、甘露寺蜜璃、伊黑小芭内)制作专属 CG 运行参考模型。



举例来说:“角色拿着刀靠在臀部奔跑” 这一动作贯穿多个场景。以往每个动画师都会依据个人理解绘制,微小的差异在剪辑中就会显得突兀。如今,通过这一CG参考系统,他们可以直接旋转模型,查看刀身与身体的相对位置,再在原画上精确重现,使得整部电影中炭治郎的动作流畅一致、极具真实感。
由大屋先生领导的研发团队开发了内部专用的工具套件,它将动画管理与后期调整的复杂操作进行了彻底简化。
原本,单是一个镜头的颜色校正,就可能需要在上百层素材中来回切换 100 至 150 次;而新工具将这一过程压缩为 3 次点击。大大节省了时间,动画师可以将精力重新投入到动作与表情的雕琢中。



最后,也是最容易让人“感受到”匠心的一环。在一个几乎完全数字化的流程里,飞碟社仍然选择在关键片段保留“纸绘”这一传统工艺。

动画师Nozomu Abe(阿部望)坚持为猗窝座的大招手绘超过5000张原画,以保留那一招中笔触的重量、时间感与停顿。
这个决策是“复古”,也是基于工程判断:某些动作中的“肌理变化”“线条停顿”是数字补帧无法100%复制的。

▲ 阿部望老师的手绘稿
制作组还设立由木村豪、小船井充、国弘昌之、阿部望四位元老带队的「元老领队制」:每人带领一个制作组,亲自绘制零原画(粗略关键帧),以确保动作核心表现力与风格统一。



荒井さん为父子编织草鞋的场景制作了动画。为此特意购买了真实的手工编织草鞋作为参考。


西蒙先生为桐谷的地图场景进行了动画制作。他对笔压、握笔方式和笔画方向的深刻理解,打造了一个真实的场景。


当然,还有不少优秀的中国动画人参与制作,比如上海勾线文化传媒和杭州神在动画分别负责了项目的第一和第二原画。
在这样的大流程里,匠人工艺的意义不仅是“美术味道”,更是“技术与人物意图无缝衔接”的桥梁。正因为有这样“数字+手绘”的混合策略,观众才能在狂暴的镜头节奏里仍然“感受到”人物的重量、角色的呼吸、场景的共鸣。
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▲ 鬼灭之刃系列中部分手绘作品
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鬼灭的叙事温度与人物弧光
前文有提到,飞碟社在做这个项目的时候,是非常“虔诚”的。
在技术与场景已经构建得令人震撼之后,决定《鬼灭之刃:无限城篇》能否“打动人”、能否引起全球观众共振,其故事与角色的情感基础也不能忽略。

鬼灭的主题其实是有点“老套”的:“人类依靠勇气与智慧,战胜比他们强大好几倍的鬼,以此来彰显家族牵绊的伟大。”甚至可以说还有点“八股”地去探讨“人的意义”本身。

鬼灭全程紧紧扣题,无论是人类方还是鬼方(除了无惨),作者都会去加入一点点“人”的部分。
比如“手鬼”长得恶心兮兮的,可是他生前也只是一个怕黑需要哥哥牵手的小男孩而已。


响凯是一个郁郁不得志的作家,累是一个不理解什么是家族牵绊的小男孩。


猗窝座绝对也有,就等着大家看完自己体会了,要消灭鬼只要砍掉他们的头就行,可是炭治郎不会那么黑白分明,因为他本来就是温柔良善之人,再加上他的妹妹祢豆子也是鬼,正是站在这样的角度,才让炭治郎愿意给每一只鬼一丝丝的怜悯。

因此,尽管其战斗线、分镜可能不是行业里最极端的,但其关于“家人”“羁绊”“牺牲”“救赎”的主题,对广大读者而言具有极强共鸣。

▲ 鸟岛和彦,《周刊少年Jump》前主编,曾发掘鸟山明
业内前辈鸟岛和彦老师曾指出,这类作品情感刻画是成功基础,而动画则如“冲煮咖啡”的工匠,使其香气更浓、更易入口。

也正因为如此,当电影版将这些情感要素放大、实体化、视觉化、声音化时,观众便非仅仅被动作吸引,更被角色内心世界拉入。

▲ 图为花江接受动画时代(Animate Times)采访
花江夏树在专访中提到:“尽管已接近结局,我仍觉得炭治郎在最终决战中不是一个人在战斗,而是带着同伴的信念在战斗。”
配乐与混音团队则在影院音效上做了全方位加码,影片支持大银幕、高规格音效(IMAX/ATMOS)版本,使得每一次呼吸、爆裂、刀锋撕裂都不仅“看见”,更“听见”并“体会”到。

从结构上看,影片并没有试图在一部电影里解决所有问题,而是采用了“三部曲”分章策略:这是一个节奏管理和话题维持的成熟经营模式。
影片发行方(Aniplex / Crunchyroll)也明确提及,将本作作为全球战略的一环,并力图通过持续迭代、流媒体与周边生态延展影响力。
从有一点我们也可以发现,三部曲其实是很合适的。


众多我们现在理所当然的设定,前期剧情中几乎都很低调的介绍出来了,例如炭治郎的超人嗅觉,祢豆子会变大变小,上弦在第一季的范围内完全不会碰到,可是却全部都画了出来。

说明主创是非常清晰,后续所有的布局,也许在动画立项之初就定下了方针。猗窝座作为两部剧场版里的最终boss,也算是主创“最讨喜”的鬼了吧。
所以主创目的是把原作的大段高潮与人物弧线细致延展到大银幕层次,让每一个角色都立体起来。而非把大量信息压缩在一部电影中匆忙交代,就像漫威电影宇宙那种部部夹藏私货那样,观众也乐于在其间找到乐趣。
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▲《鬼灭之刃:无限城篇》角色海报
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《无限城篇》埋下的巧思彩蛋
———— 以下内容包含剧透 ————
好的电影不仅在前排吸引你,也在后排留住你,小编整理了一些影片中隐藏的细节和彩蛋,一起来看看。
1.炼狱千寿郎的信
原本安排在炭治郎与猗窝座激战中出现的一封信,揭示了炎柱之弟的觉悟与延续兄长遗志的行动,却被暂时删减,预计移至第二章开场。

在《鬼灭之刃:无限列车篇》中炎柱炼狱杏寿郎大战猗窝座身死,是多少人的意难平。

当年他的死还引起了广泛讨论,比如大哥守护了大家,整列列车唯一伤亡只有他一人,大哥先帮大家吃光了便当,结尾自己却领了便当,传奇程度堪比当年顶上战争的白胡子。

这段被省略的情节,如同火焰的余烬,提醒观众:烈火虽灭,信念未息。
2.猗窝座与恋雪
剧场版特意增加了恋雪被下毒的具体原因,透过邻道场少主的嫉妒行为,让悲剧更具人性温度。这一改动令猗窝座不再只是悲剧的鬼,而是一位被命运反噬的“纯爱战士”。


从他术式名“流闪群光”“飞游星千轮”到头发与恋雪和服的粉红呼应,皆是爱意的残响。

3.蝴蝶忍的战斗
导演通过原创呼吸法与手势暗示丰富角色层次。
蝴蝶忍的虫之呼吸以完全体的形态被表现出来,是剧场版前半段的一大亮点,她一共用了三招,“蜂牙之舞 真靡”“蜻蜓之舞 复眼六角”以及她的最终奥义“蜈蚣之舞 百足蛇腹”。



大家可以对比一下原作,和电影几乎不是一个东西,但是剧场版,每次出现就会出现对应的昆虫残影,刀身的反光也对应了角色的紫色。



前面有说蝴蝶忍大战童磨一共出了三招,加上第一季出现的“蝴蝶之舞 戏弄”就是四招,此外在剧场版导演还原创了“虻咬之舞 切裂之诱”的第五招。据说这是从衍生小说中提取出来的招式(该小说指“猗窝座再来”这部电影的小说化)
象征蝴蝶忍以柔克刚、以毒制毒的信念;而临终前对香奈乎的手势“别吸入”则是一场跨越生死的传承。那个微妙的动作,让战斗变成一场温柔的接力,展现了鬼杀队的精神不是胜负,而是延续。
4.“蛇恋”CP
“蛇恋CP”坠入无限城,甘露寺蜜璃与伊黑小芭内牵手坠落,恋柱的刀甚至“卷成爱心”。这一幕看似轻盈,然而在血色战场中留下一抹浪漫的喘息。


5.善逸与狯岳
二人的对决则是“修行与信念”的最深对照。一位只学第一型却以极限之心磨炼至神的弟子,对上除了一型其余精通,急功近利、背师成鬼的师兄。

雷之呼吸的对立不只是技法,更是人格的折射,“行远必自迩”,这句看似古老的格言,在善逸的闪电之中重获新生。
6.三场大战的场所
猗窝座VS富冈义勇&炭治郎
蝴蝶忍VS童磨
狯岳VS善逸


本章集中呈现所谓的“无限城”战场与若干关键角色线,尤其以猗窝座(以及其前世“狛治”的线索)为情感中心,穿插炭治郎与义勇等主角的正面抗争,以及蝴蝶忍、香奈乎、善逸等人的并行战线。


所谓“无限城”既是物理舞台,也是叙事设计,通过不断位移、延展的空间,放大了战斗的戏剧张力与心理对峙,让“场景”本身具备主角级别的存在感。


每个鬼的战斗场所都映照其灵魂。猗窝座在道馆内,象征他无法逃脱的武道轮回;童磨在寺庙,暗讽他虚假的宗教信仰;狯岳的场景杂乱无章,正如他自我崩坏的内心。



这些空间并非单纯舞台,而是角色心理的具象化。
7.狛治的记忆
当狛治的记忆在火光中复苏,他与恋雪相拥而逝,细看狛治在恋雪身边玩沙包的颜色正好对应狛治(猗窝座)、恋雪、庆藏的人物配色。

想必飞碟社在此想让观众重新看见“人性”在鬼之躯壳里的闪烁。猗窝座的名字“猗”(被阉之犬)与“狛”(守护兽)的对比,更是对他宿命的诗性嘲讽:他失去了守护之能,却仍守护着爱。
8.炭治郎大喊
炭治郎在战中明明差一点就能砍下猗窝座的头,但他却喊出了“猗窝座,我要砍掉你的头!”

很多观众可能不解,因为这相当于提前报“技能”了,实际操作中肯定不会发生这种事情。
其实这是因为炭治郎为人光明磊落,武士精神是绝对不会搞偷袭那招的,飞碟社从始至终也坚定塑造这样一个人设,这可能也是许多观众喜欢炭治郎的原因吧。

这些彩蛋的存在,使《无限城篇》不只是战斗的总结,更是一场对“人为何而战”的再追问。飞碟社与吾峠呼世晴共同完成的,是将悲剧升华为信念、将动作转化为诗意的艺术工程。
观众或许会因炭治郎的一声怒吼而泪目,但真正让人难忘的,是那些静默的细节,那些藏在光影之下、只有在第二次观影时才会注意到的,属于《鬼灭》最温柔的心跳。

从现象到信仰,《鬼灭之刃:无限城篇》证明了动画并非只是视觉盛宴,而是一种能跨越文化与语言的共感语言。
如今,《鬼灭之刃:无限城篇》全球票房稳居日本影史前列。无论是在日本的深夜场,还是海外的 IMAX 银幕,那些观众在片尾久久不愿离席的画面,都是对这部作品最真诚的注脚。飞碟社用无数匠人的心血,将“城”筑成信仰的殿堂,也为动画行业设立了新的高度。

而我们知道,故事还没有结束。第二章、第三章的帷幕即将拉开,那是新的高峰,也是这一代观众与角色的最终告别。
祝愿《鬼灭之刃》继续燃烧,像那不灭的火之神神乐,在时代的夜空中,为所有仍相信“人心之光”的人,照亮前路。



