《弹道NG》版本更新 - 1.4.1 - 多人模式全面革新
《弹道NG》1.4.1版本更新:多人模式全面革新,新增免费赛道、手柄支持及布局编辑器3.0,带来更流畅的在线竞速体验!
这是我们最后一个主要功能更新,重新设计了多人模式,引入了许多生活质量改进,并对布局编辑器进行了重大更新,新增了手柄支持!
闲话少说,让我们直接来看具体变化:
大洋洲是第二条2280赛道,这是一条免费赛道,完成了0.8版本中被删减的2280内容中的旧概念。虽然它设计为在2280模式下表现最佳,但就像古尔福斯赛道一样,它也兼容2159和贴地飞行器模式。
游戏的原声带DLC也已更新,包含为这条赛道氛围制作的两首歌曲,你可以在附加文件夹中找到它们。感谢Kabelsalat为碰碰车音乐嘶吼献声!
欧米伽回环是第三条2280赛道,另一条免费赛道,完成了最初为0.8版本开发的第一条2280赛道。虽然它设计为在2280模式下表现最佳,但也兼容2159和贴地飞行器模式。
增强型模拟控制是一个新的输入选项,它将转向和俯仰输入映射到一个方形上,允许摇杆上的对角线输入为转向和俯仰提供完整值。
这个选项在摇杆完全向上或向下时使转向更加敏感,因此我们默认关闭此选项,但如果你在使用模拟输入时想要获得飞船的最佳操控性能,我们建议你开启它。
切换推力现在有一个独立于飞船推力本身的状态跟踪,因此它会记住飞船重生时是开启还是关闭。
该选项现在在比赛倒计时期间被禁用,因此你可以像正常情况一样使用起步加速,一旦倒计时结束,推力将默认启动。
Steam创意工坊模组现在无需Steam开启即可工作!
当游戏在启用Steam创意工坊内容的情况下运行过一次后,工坊文件夹将被保存,并在游戏无法与Steam交互时直接使用。有关此功能如何工作的更多详情,请参阅完整更新日志。
火箭、导弹、加农炮和等离子命中现在在服务器上使用回滚进行同步。这实际上可以自定义,主机可以在三种命中检测模式之间切换:
服务器权威:服务器执行回滚以确定客户端是否可能命中另一个客户端(默认)。
接收者信任:客户端将决定另一个客户端是否命中自己(1.4.1-d6之前的行为)。
发送者信任:客户端将决定自己是否命中另一个客户端。
多人模式现在支持淘汰赛、高峰时刻、涌潮、歼灭者和多人专属版本的团队竞速!所有模式在你启用机器人时都完全支持机器人。
专用服务器现在也有游戏模式投票,随机大厅示例Lua脚本已更新,会不时更改游戏模式。
一些注意事项:
玩歼灭者时,机器人会战斗旋转以保持与比赛位置最低的玩家接近。如果没有任何玩家(在专用服务器上所有人都离开),那么机器人将彼此保持接近,以确保事件能在合理时间内结束。
涌潮中障碍物的位置由客户端处理。这样做的权衡是准确的位置但障碍物可能突然出现,或不准确的位置但你有机会反应,我们认为如果你不必处理突然出现的障碍物会更好。
当服务器决定给机器人使用哪艘飞船时,现在会赋予随机飞船变体。在此之前,机器人总是使用飞船的默认(2159)变体。
现在许多游戏事件都正确同步,例如飞船被淘汰、飞船重生、飞船通过中点和起点线等。
这些以前由客户端处理,因为它们对于单纯竞速不需要精确同步。然而,其他游戏模式有与这些事件绑定的进度和胜利条件,因此服务器必须知道这些事件何时发生,而不是仅仅根据它拥有的最新信息猜测。
这也应该修复一个长期存在的错误,即一些飞船在被淘汰后可能保持着火状态。
飞船战斗状态现在也在每场比赛开始时同步。如果你使用的飞船其他人没有安装,你的武器现在将造成应有的伤害。
最后,飞船是否可以相互碰撞(双方都安装了彼此的飞船)现在已同步。如果你看到某人使用空飞船,你将不再与他们碰撞。我们还对碰撞进行了一些小改进,但我们仍然建议你保持禁用碰撞。
观察者镜头以前仅在你死于禁用重生的比赛中时使用,现在可由用户控制!你现在可以在飞船和赛道镜头/轨道镜头模式之间切换,游戏不再自动进行。
现在可以运行服务器,主机可以在其中白名单代码模组。
在允许匹配模式下,客户端不需要运行与服务器相同的代码模组,但只能在运行服务器正在使用的任何模组时加入。
布局编辑器第3版进行了许多更改,促进了可自定义热键、手柄支持的引入以及全面的许多改进。
布局编辑器以前是一堆硬编码输入和意大利面条代码的混乱,所以首先需要改变这一点。
我们现在有一个工具系统,它使我们能够使编辑器更加模块化,并消除多年来引入新功能带来的许多笨拙。
既然一切都是模块化且有结构的,布局编辑器终于有了热键编辑器!
随着工具系统的实现,手柄支持的实现变得更加简单。除了透视轨道镜头外,布局编辑器在使用手柄时完全可用!
你需要一个受Rewired手柄模板支持的控制器。如果你的控制器开箱即用与游戏兼容,那么你有一个受支持的控制器。你也可以参考此表,左边有手柄图标的任何东西都受支持:
模拟摇杆缓动幂
类似于游戏玩法的转向曲线选项,布局编辑器有一个模拟输入的缓动曲线,帮助你在模拟摇杆静止位置附近保持精确。默认情况下,这设置为使用3的幂,我们认为这对Dualshock 4、Dualsense和Xbox控制器有效,但你可以自定义此设置:
打开菜单(索尼控制器按X,Xbox按A)
向下导航到[c]设置飞船[/c]
向右导航直到[c]设置模拟摇杆缓动幂[/c]
1是线性,高于1降低摇杆中心附近的灵敏度,低于1增加它。
选择扩散准星
由于用模拟摇杆很难像鼠标一样精确,每当你选择节点时,准星变成一个圆圈,其半径内的任何东西都将被考虑选择。如果圆圈内有多个节点,最靠近中心点的节点优先。

布局编辑器现在有模板!当你首次加载它,或开始新文件时,你将有机会根据你想制作的赛道类型选择四个起始模板之一。
这些模板为每种赛道类型提供适当的赛道宽度和游戏模式设置配置。
你还可以通过将CTL文件保存到[c]用户/配置/预设/布局编辑器/模板文件夹[/c]来创建自己的模板。
额外的工具以前隐藏在通过菜单栏访问的窗口中。
这些已移动到屏幕右侧更立即可访问的两个选项卡中。选项也进行了布局更新,使界面更加清晰。
这次我们没有对Unity工具有太多更改。修复了与赛道镜头脚本相关的错误,并添加了欧米伽回环瓦片纹理。
这些更改已添加到1.4发布包中:
然而,Blender插件已更新到1.4,具有新功能和生活质量改进。许多这些更改是在欧米伽回环开发期间进行的,以进一步加速UV处理过程。
正如我们在之前的公告中谈到的,1.4是BallisticNG的最后一次重大更新,而1.4.1带来了我们想要完成的最后润色。
我们仍将修复错误,实现较小的社区请求,并致力于一些付费内容DLC,但这是我们的最后一次重大更新,我们现在将着眼于我们的下一个项目。
你可以使用获取将制作的DLC的粗略大纲。我们还将寻求更多社区合作,在DLC开发的同时进行免费添加。
非常感谢所有一直在玩的人,开发游戏非常有趣。我们在过去10年中走了很长的路,我们希望所有工作能帮助游戏再保持强劲10年,我们期待在未来展示一个新项目!
截至此次更新,游戏的原声带也已完结。每首歌曲的连续混音已上传以庆祝最终规模!
添加了大洋洲
添加了欧米伽回环
修复了项目9反向的随机维修区瓦片
添加了命中检测模式选项:
服务器权威(默认):服务器执行回滚以确定飞船是否被抛射物命中
接收者信任:被命中的客户端决定是否被抛射物命中(1.4.1之前的行为)
发送者信任:发射抛射物的客户端决定是否命中其他人
添加了用于事件跟踪的自动同步网络时间
添加了[c]允许匹配[/c]代码模组选项,白名单主机正在运行的代码模组,并允许客户端排除代码模组,
现在在控制台日志中显示阻止连接的代码模组的MD5哈希,
专用服务器示例CFG更新了[c]NetHitDetectMode[/c]设置
飞船战斗状态现在在对等点之间同步
对等点现在共享它们是否可以与其他对等点碰撞(飞船未安装),
改进了四元数压缩(7字节到4字节)
对等点飞船变换现在使用外推和更快的插值同步(更准确的玩家位置预测和更少抖动)
对等点飞船倾斜现在被插值
飞船传送事件现在同步
空气制动动画现在同步
改进了预测生成抛射物变换的准确性(使用无插值的预测位置,现在考虑预测旋转)
对等点飞船现在运行基本的PhysX刚体物理以改进碰撞
对等点名称现在缓存在其链接的飞船上(防止玩家在比赛中途断开连接时显示未知网络玩家)
淘汰赛现在可以在多人模式中玩
涌潮现在可以在多人模式中玩
歼灭者现在可以在多人模式中玩
高峰时刻现在可以在多人模式中玩
观察者镜头现在由用户控制并允许访问暂停菜单
飞船圈数现在在触发事件发生时同步,而不是包含在每刻飞船数据中
飞船淘汰现在在发生时同步,而不是在每个客户端处理(这也应该修复长期存在的着火飞船错误)
比赛完成检查不再尝试等待已返回大厅的玩家
断开连接的对等点飞船现在被隐藏


