SteamVR数据解读:尚未成熟 超50%为动作类
17173 新闻导语
在Steam VR频道中,VR游戏559款,VR软件50款,VR游戏占比92%,占了绝大部分。说明,至少开发者,或者准确的来说愿意上steam平台的开发者,更愿意开发VR游戏。
3、基于市场层面
很多人说,今后的VR游戏将会像当年手游对端游那样,完成逆袭。从steam平台的数据来看,这个逆袭比预期的还要晚那么一些。让我们再回到最初的那个问题,消费级VR市场什么时候能成熟起来呢?先不着急回答这个问题,既然说VR游戏像手游,那好我们先来看看智能手机和手游的的历史对比数据。
2007年iphone发布,1年之后第一部andriod手机发布,然而刚开始的智能手机销量并没有突飞猛进,小幅度稳步上升。2010年的iphone4发布让智能手机真正迎来的春天,随后智能手机销量一路上升。需要注意的是,本图的数据为全球智能手机销售量,考虑到中国市场的特殊性,我认为中国智能手机市场上扬的拐点还要晚1年左右,可能要等到小米的横空出世(2011年)才到来。
而我们再来看手游的市场规模和用户规模,其爆发性增长发生在2013年,这比iphone4发布晚了3年,比iphone一代晚了整整6年。手游的爆发与智能手机的销量以及用户的使用习惯相关。只有到达一定的用户量之后,再加以培养用户的使用习惯,才能够迎来爆发。
而现在VR设备的用户体验还差的比较远,用户使用习惯更是没有;现在的HTC Vive,Oculus Rift和PS VR我觉得,他们大概类似于是2007年-2010年之间的那些智能手机的先行者们,因此我不觉得靠这三样能够将VR市场真正的带动起来,根据手游和手机的滞后性,我觉得VR爆发可能还会需要至少3年-4年。并且爆发的关键就是,VR界的iphone4何时到来?
总结
从steam VR频道的数据来看(VR新观察), VR游戏发布量快速增加,偏好动作、模拟、冒险类游戏,但是质量大多一般,消费者也对VR仅抱着尝鲜的姿态,留存度和耐玩性较差。看来,VR还有比较长的路要走。
虽然市场还很不成熟,指着VR赚钱也是几乎不可能的,但也不代表开发者无事可做,至少可以通过做一些VR产品打出名头来,毕竟预期市场那么大,现在有了名号,到时候赚钱自然不愁。就像之前说的那样,现在急需要一个能够让玩家持久玩下去的VR游戏。不好做,不会做?那就跟着小扎就行,做VR社交嘛,留存率和使用时间瞬间爆炸,妈妈再也不用担心我只玩10分钟了!