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《山顶洞人克雷格》庆祝十周年

2025-10-30 12:28:18 神评论
17173 新闻导语

《山顶洞人克雷格》Steam十周年庆典!开发者分享幕后故事,限时巨额折扣开启。重温经典独立游戏,探索克雷格的冒险世界。

2025年8月28日标志着《山顶洞人克雷格》在Steam平台首次发布十周年!

我们(里斯、蒂姆和里基)觉得应该难得地现身一次,共同庆祝并回顾《山顶洞人克雷格》对我们的意义,同时分享一下我们近况。

对于那些仍将《山顶洞人克雷格》留在愿望单却尚未入手的朋友们……我们将在接下来一个月提供巨额折扣,现在正是用零钱就能入手一份的绝佳机会!

里基(作曲)的感言

《山顶洞人克雷格》是我的首款游戏,初体验总是难忘的。这段美好经历真正为我指明了道路,我很感激它成为我人生旅程的一部分。即使现在,每当收到Parabox团队的消息,我仍会会心一笑,那份特殊感觉始终留存。恭喜登陆Steam十周年,并向所有游玩和支持过本作的玩家致敬!

里斯(联合创作人,程序员)的感言

过去十年来,我对发布电子游戏价值的看法发生了巨大变化。《山顶洞人克雷格》的持久影响力并非来自创作过程的乐趣,也不是名利(或其前景)。对我而言,创作本作最宝贵的价值在于能为你们——玩家们——缔造美好回忆。这些年来,我收到许多玩家来信,诉说本作如何成为他们童年(或成年)时光的重要部分。这让我深受鼓舞和感动。

当然,回想起《山顶洞人克雷格》,我自己的许多美好记忆也涌上心头。有些玩家可能知道,本作最初版本曾于2008年在YoYo Games(GameMaker背后的团队)举办的游戏比赛中获得亚军。当时我正值毕业年级。GameMaker/YoYo Games社区很可能是当时独立游戏开发者最大的线上聚集地之一。那是段特别时光——我将绝大部分课余时间都投入在64Digits和GMC上交友,并为社区创作游戏、教程、引擎等供大家享用。而《山顶洞人克雷格》几乎是我离开那个社区前发布的最后一部GameMaker作品。

如今我的业余时间大多用于创作或聆听音乐,陪伴爱妻和两只兔宝。

我经常玩《Valorant》和《GT赛车》,期间也会玩很多其他游戏。

我和蒂姆仍定期碰撞游戏创意,静候最佳灵感的降临。说实话我非常渴望重返游戏开发领域,所以永远别说不可能!

蒂姆(联合创作人,动画师)的感言

上周工作时,晨间必答环节中团队负责人提问:谁是最佳游戏角色?无数经典角色在我脑中闪过,但我的企业家本能看到了机会……「山顶洞人克雷格!」我答道。

我觉得没人认识他,也肯定没因此让我们的Steam游戏多卖出一份。

不过,我照例瞥了眼我们的Steam页面,意识到我们挚爱的游戏登陆Steem即将满十周年。

山顶洞人克雷格诞生于我和弟弟里斯的一段闲暇时光。他是神器「Game Maker」的高手,而我则沉醉于新学的2D动画技能——这份职业我热爱至今并不断成长。

我们为YoYo Games远古文明比赛仓促打造了这款洞穴人/恐龙游戏。由于对真实历史兴趣寥寥,而对恐龙和原始暴力兴致勃勃,我们融合童年共玩过的诸多游戏灵感,创作了这款趣味小游戏。2D平台跳跃结合帝国时代式部落管理,加上很可能受Lemmings影响的爆笑死亡方式。

我觉得《山顶洞人克雷格》这标题很滑稽,因为克雷格并非远古常见名,而是现代普通男性名。我们在后续版本中类似命名了克雷格的对手(史蒂夫、尼尔、约翰等)。

游戏反响不错——我归功于YoYo Games页面上那鲜艳卡通缩略图的吸引力。我们荣获亚军,败给另一款更实至名归的游戏。

受亚军激励,我们几乎从零开始打造更佳版本。每当我提出滑稽点子或功能请求,里斯总先说不可能实现,但键盘一阵疾响后他就解决了难题。我弟弟是编码天才,我们发现我的蠢萌动画与这些搞笑技术创意能碰撞无限可能。问题在于很难收尾,因为疯狂点子永无止境。让异特龙吞掉整个洞穴人?行!流星雨?妙极了!致幻蘑菇?有何不可?!正当此时,我们意外获得Steam绿光资格!天呐!得往游戏里塞更多功能和搞笑动画!得让玩家觉得值!

我们花了段时间完善游戏。为确保具备「真游戏」的质感,里斯找到了天才音乐家里基·加西亚,他那些惊人的影院级音乐为我那些傻乎乎的洞穴人及其屏幕战斗注入了情感与史诗感。我至今认为音乐是游戏最出彩的部分。

完成后我们办了局域网派对,邀请朋友玩山顶洞人克雷格,之后才玩正经游戏……但发现许多人沉迷我们的游戏,以致使命召唤那晚被冷落!

我们让朋友试着搞崩游戏。观察不同玩法很有趣。游戏设有多关卡,但我们发现有人偏爱驻留单关不停壮大部落直到游戏崩溃。我建议里斯设置人口上限或减少恐龙,但发现玩家就爱享受屏幕充斥洞穴人与恐龙混战直到CPU过热的混沌乐趣,于是保留了无限扩张功能。搞崩游戏本身就是半份乐趣,但奇迹的是游戏始终稳定运行,里斯也修复了发布前后的大多数bug。

那么现在呢?登陆Steam这十年,我们花了无数小时电话讨论新游戏创意,然后兴趣消退,隔年又冒出新点子,周而复始。

现实是我们都成了有正经工作和责任的成年人。这或许略显沉闷,但我很享受充实的动画生涯,曾为迪士尼尼克儿童频道梦工厂福克斯等大小动画项目制作2D动画。成家育子的甜蜜责任更让我无暇投入零预算的激情项目。

但我仍会偶尔在电脑上启动山顶洞人克雷格。孩子们都争着要玩。令人惊叹的是十年后它依然耐玩。这时我会想:「或许我们该再做款游戏?」

【来源:steam】
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