《大法师崛起》宏伟设计领域一:自我
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探索《大法师崛起》自我领域:生命值、疲劳和幸福度系统详解,管理资源与权衡利弊,提升游戏沉浸感。点击了解核心循环设计!
我目前正在为世界中的资源寻找功能开发法术施放系统。这方面没有什么激动人心的消息要宣布,只是让它正常运行的工作。
在我们等待的同时,我想分享我已经完成的核心循环完善工作,这样就有充足的时间一起讨论。这是所有论坛帖子、Discord讨论、设计文档和多年经验的结晶:我尽可能简洁地在一个地方描述了整个游戏。
我以前从未这样做过。
《大法师崛起》究竟是什么?自我、法术技艺和领域这三个领域给出了答案。
(注:我已将Craft重命名为Magecraft,以免人们认为游戏的1/3都是制作系统)

今天我们将深入探讨自我领域。其中一些内容会很熟悉,一些则是新的。请记住,游戏循环设计的核心是管理资源、权衡利弊,并创造有趣的选择。
在奇幻世界中作为人类存在的最基本层面。真正身临其境的嗅觉和汗水。基本的自我照顾。这是我努力追求的生活模拟器中'生活'的部分。
生命值衡量你当前的状态,显示你的生存程度或接近死亡的程度。如果降至零,你就会死亡。生命结束,游戏结束。
战斗、陷阱是消耗生命值的主要方式。
次要方式包括事件或对话选择的负面结果
最大生命值由活力属性决定:每点活力对应5点生命值
活力受许多因素影响:状态效果、体能训练、仪式、附魔和神器,如达里安的护身符(+20活力)。
生命值非常严肃。不像其他游戏中可以喝生命药水或使用治疗魔法。这非常像《指环王》:需要时间、药物和治疗技能来恢复生命值。
当生命值低于某个阈值时受到伤害有受伤风险(考验你的运气)。
受伤需要医疗护理 - 如果 untreated 可能会愈合或恶化。这是返回城镇/塔楼寻求医疗护理的一个原因。如果伤势恶化,会增加角色扮演和生活的独特性。(考验运气或稳妥行事的机会)
使城镇治疗师变得有价值。
每天恢复少量生命值。我将在疲劳部分进一步介绍休息行动
成本:时间 - 根据需要恢复的生命值或伤势性质而变化。可以花费金币加速
要求:床铺、医疗技能 - 默认地面作为床铺。不能独自完成,需要他人:道路同伴(关系),或在治疗师小屋(金币),或在塔楼房间(具有治疗技能的工人)
结果:大量生命值恢复,高几率治愈伤势
衡量你的能量水平、耐力、疲劳程度的指标。为平衡选择提供成本。
当前实现:由 stamina 属性表示,显示为一个大黄色球体。你做出选择(施放法术、采集资源等),它会消耗 stamina 直至零。在游戏开发的大部分时间里,战斗中的法术施放使用 stamina,创造了你在战斗外所做之事与战斗内表现之间的重要联系。在我们上次战斗修订中转向Ara系统时,这种联系被切断了。
新实现:疲劳等级从 精神焕发 → 良好 → 疲倦 → 疲惫 → 筋疲力尽。
我希望睡眠成为玩家'生活'周期的一部分,但不需要像每晚都必须睡觉那样真实和繁重,也不像《星露谷物语》那样严苛。疲劳系统允许玩家选择何时以及如何睡觉。你不能永远不睡觉,但你有灵活性/选择权来决定什么时候最合理。
许多行动现在有几率增加疲劳。在世界中施放法术、任何剧烈行动如战斗中的奔跑、资源采集、或穿越沼泽或丘陵等地形类型的移动,以及事件选择
行动有百分比几率使疲劳等级上升,而不是固定的行动消耗
幸福度影响这个百分比,意味着如果你痛苦,你更可能疲劳,如果你感觉良好,你更不容易疲劳
疲劳是一个与许多行动高度相关的资源,我无法在此全部列出。个别行动会标识它们是否可能增加疲劳。
高疲劳(疲惫、筋疲力尽)影响许多方面(再次说明,并非详尽列表):战斗中的起始Ara和Ara恢复、战斗外施法能力、事件选项、关系选项、幸福度、法术学习和实验。
我们目前有过度劳累的选项 - 我认为我不再需要这个了。
使旅馆、塔楼床铺变得有价值。
成本:时间、金币、食物、饮料
要求:床铺 - 地面是默认床铺
结果
标准:床铺提供X次休息尝试来提升疲劳系统。睡在地面上是一次机会。睡在装饰华丽的房间的羽绒床上可能是5次尝试。这不是《模拟人生》,但床铺质量是一个重要的区别因素。
可能睡得很好或很差 - 受幸福度修正
增加:X个疲劳等级、生命值、幸福度
生命值
总是少量生命值恢复
几率伤势改善
几率伤势恶化
食物与饮料奖励
我希望玩家有理由在生活中享受美食和美酒,但我不想强迫它。所以我决定将其作为休息的奖励 - 在一天结束时吃饱喝足是睡觉的好方法。我不想把食物和饮料放入休息UI中,我喜欢所有旅馆食物和饮料选项清晰且分开。因此食物和饮料提供休息增益。
过去4小时内食用的食物或饮料增加休息结果:各自额外一次掷骰,或对休息掷骰的百分比改进。
幸福度衡量你的情绪和心理状态,反映你的角色感到快乐、平静或痛苦的程度。这不是《暗黑地牢》,但幸福度很重要。
它是一个不断衰减的资源,通过奖励关怀、舒适和平衡同时惩罚忽视和困难来驱动行为、决策和叙事基调。
随时间缓慢衰减
一些选择会有'痛苦'方面影响幸福度。在旅馆洗碗或清理马厩可能会获得金币,但这是痛苦的工作。
怪物:骷髅是可怕的,所以与它们战斗会降低幸福度
高幸福度导致施法、运气掷骰和对话等行动中的奖励。同样,低幸福度有惩罚
每X天玩家应该做一些'有趣'的事情。下棋、去海边散步、喝酒。
与同伴一起做有趣行动的好处是获得更多幸福度和关系增益
创造了一种多种行动可以满足的需求,为游戏中更多角落和缝隙创造价值
这是游戏中许多行动的模板。游戏设计灵活,可以容纳多种类型的行动。如果你满足某些标准,事件可能会提供愉悦行动选项。完成任务令人振奋,向穷人捐款也是如此,所以你会获得幸福度提升。
成本:时间、金币、物品
要求:无
结果
幸福度上升
本周就到这里,下周我将继续第二个领域:法术技艺!
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