《大法师崛起》宏伟设计领域II:魔法技艺
《大法师崛起》魔法技艺系统详解:体验法师成长,管理经验、法术与法师塔三大核心,探索独特法术进阶与实验玩法。
开发进度快报
昨天我成功实现了世界法术施放功能,并让玫瑰丛的资源"源"位置在地图上显示、保存和加载。这些是修复Hex Events资源功能所需的基础要素。
但在等待修复期间,让我们继续核心循环优化的第二部分
《大法师崛起》究竟是什么?管理人生的三大领域:自我、魔法技艺与王国。
你可以将其理解为自我、工作与社会。

艺术。技艺。力量。在中世纪奇幻世界中成为一名法师究竟是怎样的体验?这正是本游戏的核心所在,也是其与《矮人要塞》、《边缘世界》、《行会2》等游戏的区别之处。
我对此思考已久,最终将'法师幻想'提炼为需要管理的三个领域:经验、法术与法师塔
这标志着与当前游戏玩法最大的区别,因为将引入全新的法术进阶系统。
理论与实践。这两大原则相互制衡。我历经多年探索,终于找到了实现方案:
1. 通过研究提升魔法知识水平
2. 通过实际运用提升法术熟练度
用两个类比说明设计理念:
我从事编程大半生。真正促使我成长、成为更优秀程序员、获得全新理解层次和方法论的,是阅读理论性编程书籍,例如《计算机程序的构造和解释》、《代码大全》、《设计模式》以及《编写可靠代码》(估计没人读过最后一本,它教会我防御性编程和避免bug的方法)。
但单纯阅读毫无意义。虽然能获得一些巧妙思路,但缺乏实践的理论很快就会被遗忘,教训也随之消失。
我正在学习钢琴。观看再多的钢琴演奏视频或乐理知识,都无法提升我的演奏水平。当然,识谱能力很重要(我想演奏古典乐而不只是和弦),但练习曲目才是学习和掌握的唯一途径。
因此理论有帮助:但脱离实践就毫无价值。我见过编程五年却从未'升级'的程序员。意思是他们重复了一年的经验五次,而非获得五年的成长。将每个问题视为独特且无人遭遇过的难题,还是看作少数核心问题的变体,这会极大影响你妥善解决问题的能力。例如在游戏AI领域,许多问题都可以通过迪杰斯特拉算法(或带启发式的A*算法)的变体解决。我指的不是它们擅长的路径寻找,而是AI的目标设定、未来规划、资源管理和长期策略。
若不知道迪杰斯特拉或A*算法,人们会认为"单位采购"是需要独特解决方案的特殊问题。
我脑海中浮现出巫师在藏书丰富的图书馆中被典籍环绕研习的画面:我希望将这核心体验融入游戏。
同时我也希望将外出实践法术的核心体验融入游戏。
冒险是积累学派经验的理想方式
经验值通过法术学派获取:奥术、火焰、寒冰、风暴、大地。可类比文明中的科技烧杯,但分散在五个维度。通过冒险、研究和实验发现来管理各学派成长。
施放法术获得该学派经验——通过冒险、事件、陷阱等
学派经验用于法术学派研究树
实验
提供跨游戏进程的可预测进阶
几乎所有法术和部分法术升级在研究树上可见。这创造了跨游戏进程的可预测解锁,就像我们喜爱的游戏中的技能树或科技树
法术知识按阶位分组。多年来我尝试实现"所有法术平等"但均告失败。我无法让单体伤害火焰法术火矢与造成范围伤害并残留燃烧效果的火球术同样强大。我已放弃平衡所有法术,它们将分阶位设计,最强法术需在顶层获取
同阶位法术或法术升级的经验消耗会随购买次数增加,因此阶位2的每个选项可能初始需1,000xp,但选择后其他阶位2选项会涨至1,500xp
花费经验获取法术知识只能得到法术'设计蓝图',掌握大致概念,但必须通过实验发现才能真正学会施放
将理论转化为实用成果如法术升级。提供跨游戏进程的变数,包含赌运机制,允许每局游戏专精化。实验需要成本,但总会获得有益成果
这是我制作的火球术升级可能图表,可见它们具有稀有度:

实验带来发现——包括法术和法术升级
实验需要:试剂、部分经验值、爆破室(秘密会议室或法师塔)
经验消耗受实验区域魔法亲和度影响
若已解锁法术设计,下次该学派实验将学会该法术并附带一个升级,使基础版本每局游戏各不相同
选择实验规模影响结果的稀有度(结果表)。单独实验(标准)、协作实验-需1名友人、盛大实验-需3人以上且大型房间
与协作者的关系影响结果
实验总会成功——失败仅由恶劣关系、低幸福值和高疲劳度引起
发现弹窗显示2-3个精炼选项;玩家选择其一。有时普通选项会附带精通点数奖励。精通点数降低研究解锁成本
此系统允许深度专精少量法术并获得多重升级,或广泛掌握大量法术但仅有少量升级
在避免自定义法术所有麻烦的同时,极大接近自定义法术的体验
你卓越实力的实体化身。而且百分之百绝非生殖器象征!
我将保留现有UI整体框架,但认为当前仅使用金币过于简单。正改为更符合个人偏好的设计
法师塔房间提供游戏玩法功能。睡眠行动需要场所,睡眠质量受房间影响。想要雇佣仆从?为他们建造卧室。想要实验?建造爆破室
房间使用基础资源(木材、石材、金币)和特殊资源(玻璃、宝石等)建造。相信这会让玩家满意
由于区域元素亲和度,谨慎选择首座法师塔建造地点很有价值,最终你会希望在五个不同区域各建一座以进行实验
金币--,资源—
产出:新房间
金币--,物品—
产出:提升房间属性
显然还有更多内容可探讨,但相信这已充分概括我的设计方向。下期我将以第三部分王国的设计思考作为总结!




