《人族前沿》战斗属性与技能
《人族前沿》战斗系统大更新!新增浮动伤害数值、暴击机制与舰长技能,优化防御属性。探索RPG元素与战斗平衡调整,提升游戏沉浸感。立即了解最新玩法!
由于装甲、护盾和船体承受的伤害量差异巨大,且提升子弹伤害是可收集的属性,我希望能在战斗中实时观察射击效果,因此开发了一套完整的浮动战斗文字系统。该系统会累计子弹实例造成的所有像素值变化,根据命中目标类型使用颜色编码(船体、装甲、护盾和暴击分别对应不同颜色),同时显示闪避情况。这些数值还采用粘滞动画效果以提升视觉表现。
当然,如果您是美学纯粹主义者,认为RPG式战斗文字会破坏沉浸感,可以在设置中随时开关此功能。

我对战斗属性和RPG元素进行了大量调整。首要改动是整合部分防御属性并实现平衡优化。例如,叠加百分比减伤曾可能导致无敌状态,这既影响平衡性,也使多来源属性叠加机制难以理解。
减伤属性现已精炼为以下类别:
护盾硬度
装甲硬度
偏射硬度
偏射几率
偏射攻击取代了"全能"硬度机制,转为几率性减免任何类型伤害。其减伤量计算公式与护盾、装甲硬度新属性一致,且可与之叠加计算。新公式将硬度转化为可无限累积的整数属性,其减伤效果遵循如下生存时间增益公式:
承受伤害 = 造成伤害 * (1 - (装甲硬度 / (装甲硬度 + 5000))
长期以来我一直希望为输出单位添加类似各类RPG中的暴击机制。问题在于《人族前沿》的伤害计算并非简单数值运算,而是通过损伤图谱应用于像素组的阿尔法通道。单纯增强图谱强度或重复施加会导致伤害不稳定且难以直观显示。况且对装甲板块造成额外伤害也缺乏"暴击"质感,因此我重新设计了系统。
在拥有"暴击"机制的RPG中,伤害数字通常通过翻倍来抽象表现命中要害的概念。由于多数RPG角色没有模拟内脏系统,匕首攻击只需加倍伤害,命中要害仅存于想象层面。然而...《人族前沿》的飞船确实拥有模拟的"肾脏"——或者说舰内存在可被损伤的关键系统。为此我全面修订了所有弹种属性,新增表征子弹穿透装甲后造成致命伤害的统计指标。
每种子弹现在拥有:
暴击检定次数:代表投掷暴击几率骰子的次数
暴击伤害量:代表检定成功时对关键系统施加的随机板块损伤值
基础暴击率:未受属性修正时的初始暴击概率
子弹仅在命中目标未被装甲或护盾保护的软性船体像素时进行暴击检定并施加暴击伤害,因此无法单纯依靠高暴击率从内部摧毁飞船。但您会发现,一旦穿透敌舰护盾和装甲,提升暴击率将显著缩短歼敌时间。船体遭受暴击的舰船会因内部弹跳的子弹导致反应堆失控而剧烈爆炸。此举还带来额外益处:游戏可据此估算击中您飞船的子弹尺寸——这是先前无法实现的功能,此项特性后续将发挥重要作用。
延续增加战利品和RPG元素的趋势,我将库存纸娃娃扩展了10个新槽位(移除了原有的纳米光环槽)

右侧槽位用于存放制甲工艺中简要提及的遗物,它们会为当前飞船提供属性加成。这些遗物可通过锻造或掉落获取,主要来源是与散布在银河系的军阀及其麾下部队作战。
左侧槽位则用于舰长技能,这是我最新的开发内容。舰长技能以物品形式存在,当前设定是通过探索世界获取。它们分为3个具有正式名称的类别,但我按其激活所需能量资源颜色称为红色、黄色和蓝色。您只能装备单一类别的技能,且仅有5个槽位,因此需要在寻获的技能中做出选择。
红色技能侧重防御,黄色技能侧重伤害输出,蓝色技能侧重支援与战场控制。这些技能仅能通过导航控制台激活,装备后驾驶飞船时会出现新的能量资源条。
每种能量类型都具备独特机制,部分玩家可能会感到熟悉,但我们的目标是尽可能差异化玩法风格。红色能量随时间衰减,但在承受或造成伤害时补充;黄色能量拥有快速再生的小型池;蓝色能量则具备大型能量池,仅在停止使用能量一段时间后缓慢再生。
以下是我调试时为截图随机生成的前两个技能:

我对世界引擎当前生成游戏世界的方式非常满意,一直在对新剧情进行游玩测试和调试。人口卡牌系统已正常运行,并经过微调以生成更合理的世界。NPC代理行为已实现,核心功能调试基本完成,军阀战斗、任务板等系统均按预期运作。测试过程中我发现需要扩展探索系统,以便更易发现未直接访问的内容,为此升级了地图系统以追踪附近传感器信号,同时实现了可购买揭示地图的...地图物品。
最近我分心开发了玩家基地建造机制。我认为沙盒模式可能会包含自建基地元素。这最初是世界地图上名为殖民地废墟的带战利品波次防御剧情,但应玩家要求正在扩展基地建造内容。后续进展将另行通报——如果我没忘记的话。




