《剑与远征》
才华横溢的独创力与放置类模式的定型
随着时间的推移,2019年,莉莉丝推出了《剑与远征》(外文名AFK Arena,也因为这个名字,此后产生了将放置类游戏称为AFK的说法)。它真正地将放置玩法推向新高度,同时对此后的二次元放置类手游起到了最重要的启发作用。
单纯从画风上来看,我们很难将《剑与远征》称为一款传统的二次元游戏。它的画风并非常见的日式赛璐璐风格,而是选择了一种更受欧美玩家喜欢的彩窗式风格,这也正是莉莉丝偏重出海产业发展这一运营策略作用的结果。但无法否定的是,我们可以看到许多由《剑与远征》开创,而完全或不完全被沿用至今的机制的影子。
例如角色等级共享机制,玩家只需培养5名英雄即可带动全队升级,大大降低了前期开荒的角色培养难度、抽卡压力和试错成本;以及部分后续玩法引入了Roguelike元素,每次进入地图的敌人配置、宝箱位置均随机生成;抑或是各类属性塔玩法,限制可以进入关卡的角色属性,在提供丰富奖励的同时引导玩家拓宽box横向培养。这些丰富有趣且充满正反馈的玩法,都是《剑与远征》like模式(下简称为AFK)令人沉迷的理由。
但是,AFK游戏本质上依然属于强度付费的范畴,与当时二次元手游轻玩法,重养成,免费游玩+为爱付费的整体运营逻辑相冲突。因此,二次元手游若想将AFK模式与玩家群体需求有机结合,自然要对其进行一定的优化。




