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《地牢探险》咖啡日记-2025年10月

2025-10-30 07:41:22 神评论

17173 新闻导语

《地牢探险》2025年10月更新:探索全新最大地图「花园」、优化植被渲染性能、新增Thaumaturgy异能领域与物理交互改进,抢先体验丰富新内容!

各位Exanimate们,


这个月我们忙于各种不同的事务,虽然非常忙碌,但相比无休止地开发单一大型游戏或引擎系统,也算是一种不错的节奏变化。我们正努力准备所有即将发布的新内容,而且内容相当丰富。

「花园」是迄今为止最大的地图,也是最复杂、最多样化和最独特的。我们新增了大量自然元素和其他资源,并对地形进行了诸多改进,目前正在进行最后的打磨和优化。在地形工作如此繁重的情况下,我们也对工具进行了一些不错的改进。优秀的内容创作工具始终是我们开发工作的重点,我们认为它们至关重要,我们计划无限期地持续创作内容,并将这些工具发布给社区。优化一直是特别关注的问题,因为植被渲染因其复杂的多层3D模型而 notoriously 昂贵。通常这种情况出现在光照简单的户外场景,但这次我们还必须处理许多局部光源和阴影,这使得成本成倍增加。我们希望在保持良好视觉效果的同时维持性能,虽然我们的引擎已经经过充分优化,但这仍然是引擎需要处理的前所未有的巨大渲染工作量。确保所有资源都经过充分优化是我们正在做的工作之一,但我们也一直在尝试从渲染引擎中榨取更多性能。

我们对性能瓶颈进行了全面调查,原本没指望能找到多少可改进之处,但查看结果后我们开始有了一些想法。当某物已经过充分优化时,即使是微小的优化也能产生相对较大的影响。除了优化各种特殊情况外,我们还寻找近似方案。实时渲染本质上都是对现实世界的数学近似,通常是对执行这些近似计算的昂贵数学函数的近似版本。基本上,在近似值的近似程度上总是存在一些调整空间。这些近似值的组合可能产生复合或抵消效应,一个近似可能有助于修正另一个的误差,也可能使其更糟。经过大量实验后,我们提出了多种方案,这些方案能以最小损失实现更好的性能,或者可能让光照看起来略有不同,但客观上并不更差。这帮助我们缓解了新区域的高成本特性,但同时也普遍提升了性能。我们可以在较低设置下使用这些方案,以最小视觉妥协提升性能,甚至可以在较高设置下用于差异不明显的元素,比如草和大多数植被。

说到草,我们一直在彻底改进3D草和小型植物,以提升视觉效果,并更高效地支持更大更逼真的植物来营造茂密的下层植被。作为地形系统的一部分,这种级别的植被需要经过特殊优化和精心设计的过程化生成,这比手动放置数千株小植物能更逼真地产生更好效果,同时节省大量时间和渲染性能。在创建和维护大型自然环境时,这一点变得越来越重要。过程化也意味着必要时我们可以轻松降低植被密度以适应低端系统。在重新审视部分渲染时,我们还进行了其他视觉改进,一个重要改进是更好地支持在较低或禁用超级采样设置下的细节阴影。详细沉浸的视觉效果与流畅性能对我们非常重要,我们对最新成果在新内容中的融合感到由衷兴奋。

仍然关于植被的话题,虽然我们不认为这是紧急功能,但我们也在研究植物物理效果。Exanima中的一切都与物理交互,植物也不例外。我们不希望植物被触碰时只是摆动和沙沙作响,而是要能真实地弯曲和推回。我们考虑了各种方法,和往常一样性能是主要关注点,而且我们团队规模很小,无法为每株植物创建详细的物理模型。虽然开发仍处于早期阶段,但我们已经找到一种方法,可以自动生成精确简化的植物物理结构,进行高效模拟和形变。这可能不会出现在「花园」的最早版本中,但我们正在积极开发。

换个完全不同的主题,我们终于开始着手解决社区最近讨论的一些重要物理相关问题。这源于关于功能性脱困功能的讨论,但与角色定位的几个问题相关。有些玩家可能遇到过这种情况:发现NPC卡在奇怪的位置,卡在物体内或彼此卡住,或者对附近某些看不见的力量产生剧烈反应。例如,当您失去意识或离开时角色被重新定位,如果它们在新位置与某物碰撞,就可能发生各种问题。为角色确定无碰撞位置是个难题,但这也是实现良好脱困功能以及让NPC远离其他角色或周围动态物体所必需的。但仅此还不够或并不总是可行,我们还需要调整角色姿态以避免靠近物体,并轻轻将其推入空间而不干扰物体或引起剧烈反应等问题。这不是开发中最光鲜的部分,但这些都是我们面对游戏复杂物理和范围所面临的挑战。

当然,我们也在努力开发新的Thaumaturgy领域。我们现在有几个功能完整的异能,已经最终确定了各种机制和视觉交互,完成了音效设计,为玩家设计了一些新的控制和其他机制,并开始制作领域树图像。这个领域比Energy领域更完善,里面还有个很酷的惊喜。如果您好奇为什么我们现在要投入精力开发玩家机制和UI,那是因为我们决定在本更新中引入击败他人后获取其异能的功能。如果您不知道,您开始时拥有的领域是您的「先天」领域,您会自然学会它们的异能,但当您目睹另一位塑造者死亡时,可能会解锁来自他们领域的异能,并吸收部分他们的「潜能」。这些潜能可以投入异能中以增强它们及其领域。我们仍想引入更多进度和奖励机制,这些是其中重要的部分。随着核心引擎和游戏系统开发至今,我们终于真正将重点转向丰富游戏体验,开发相对容易但能增加大量感知价值的内容。


此致,

Bare Mettle

【来源:steam】

你不知道点进去会是什么