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《ASYLUM》给我看看数据

2025-10-30 02:56:35 神评论
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《ASYLUM》发售数据公开:Steam特别好评,评测超300条!揭秘争议结局与团队新作计划。限时72折优惠中,万圣节更多惊喜即将到来。

各位恐怖游戏爱好者们好!我觉得是时候发布一个正式更新,而不是光鲜的补丁说明。尽管那些说明充满诚意(相信我,想出那些隐晦的电影引用耗费了大量脑力),但我相信你们更渴望在当今社会腐朽和AI驱动的末日威胁弥漫的氛围中,感受到一个破碎人类温暖而遥远的触碰。

所以如果你厌倦了被老板虐得屁滚尿流,不妨花点时间读懂这些话...

发售情况如何?!

啊没错,在这个用同时在线玩家数和媒体热度衡量成功的世界里,这个问题萦绕在每个人心头。2006年Scratches发售时,几乎没有任何数据可用——发行商得花大价钱购买销售数据,而我们这些可怜的独立开发者则被蒙在鼓里。非常不公平。到了2025年,数据变得无处不在。人人都能获取一切信息并迅速做出判断。

经过这些年后我顿悟到:或许两种极端都不完全理想:数据民主化——转向数字发行的副作用——对行业来说是伟大而深远的变革:发行商和开发者之间的竞争环境变得公平。缺点是我们变得如此数据驱动,以至于正是这些数据决定了我们制作游戏的类型、方式甚至销售策略:众所周知Steam主要基于大量精心收集分析的信息(即“算法”)运作,开发者们都在试图破译哪些产品更有可能在商店走红。

既然一切公开透明,任何人都可以查看并仔细研究我们的数据快照,就像查看汉威尔康复室的X光片一样。我们社区里出现的一种观点是同时在线玩家数低就等于不流行等于失败。请注意,这种解读并不准确,尤其对冒险游戏而言——相比其他类型,它们的生命周期往往很独特。讽刺的是,20年前的挑战是获取数据,而今天的挑战是从海量信息中理出头绪

但你知道吗?几乎什么都说不准。即使满足所有条件,预测游戏成败也极其困难。我见过不少媒体热度高、Metacritic评分亮的独立游戏在Steam上悄无声息。同时,零宣传的游戏突然成为黑马。就是例子,我几乎是偶然发现的。你们有几个人知道这游戏?它超级棒!

媒体热度不等于成功。最好的营销计划也可能失败。如果游戏在未来数年里每天都有稳定玩家,低峰值同时在线数并不能说明什么。亲爱的朋友们,这段题外话的结论是:在游戏开发领域,没人能预测任何事。最近流传的这个梗更是证明了这一点:

总之,我很高兴报告ASYLUM表现基本符合预期,达到了Steam的“必备指标”和关键数据点,比如48小时内获得50条评测...这诡异似曾相识,就像Kickstarter目标必须48小时内达成20%(处处是模式👀)。评测持续增加——最近还出现了健康峰值——300多条评测平均特别好评,我认为发售相当成功。对于一款发售时几乎零宣传营销、也没有专属发行商的游戏,ASYLUM表现令人钦佩,这完全归功于神奇社区里各位鼎力支持的粉丝🤗

事实上,今年发售的大部分冒险游戏表现似乎都差不多,除了这个明显例外——它大获成功堪称年度游戏竞争者。我接下来真得玩玩。有趣的是,我们的愿望单数量持续稳定增长。不知道这是否常见,但发售6个月后我们已接近9万。我确实听说500条评测是个神奇数字,如果能在万圣节前后达到就太棒了(你懂的)。

总体而言是个良好平衡。我们会再做ASYLUM这样的游戏吗?当然不,肯定不会用这种90年代伪3D形式。有趣的是,当年成本高效的流程如今变得异常复杂,不过这或许留待将来完整项目总结时再聊。目前我们对最终结果非常满意。我一直认为这会是款有争议的游戏;很少有人记得,Scratches发售时也备受批评,尤其是结局部分。

啊,没错...结局

(注意:以下有轻微剧透)

迄今为止ASYLUM收到最多批评的就是结局性质。对我而言这是好迹象:这确实是我最关心的数据点,因为这意味着玩家足够投入故事,以至于结局留下了深刻印象(无论好坏)。除了冒险游戏,我想不出还有哪个类型的结局能如此关键。嗯,这也是为什么开发它们风险很高。

我们中的热烈讨论仍在继续,我对社区分享的敏锐观察着迷。有些人开始捕捉某些段落背后的隐喻和双关(比如院子里精心安排的“交流”一词),或怀疑某些情节是对既定克苏鲁套路的评论(确实如此)。这不是款应该想当然的游戏,虽然远非完美,但至少结局发生的一切都是有意为之。

有人失望于结局过于明显超自然而觉得“呃”。有些铁杆粉丝仍渴望Scratches那样的萨力多胺时刻。虽然那个小瓶子一旦发现就是寓意深远的好线索,但它太明显了,而且请放心我不想重复这个把戏。如果有人还期待类似的“啊哈!”顿悟快感,你会失望的。那从来不是目标。ASYLUM的萨力多胺时刻可能已经发生,而随之引发的讨论和游戏本身同等重要。

还有更多可发掘的内容吗?我相信有,但可能不是你期望的方式。明确说:我不是说你们都应该喜欢这个结局。如果真是那样我反而会觉得游戏失败。但由于存在我认为不公平的反弹,比如指责我们仓促结局或无故多次修改,我必须强调游戏最后时刻基本按最初设想发生。请记住所有游戏(或任何创意媒介)都会经历多次迭代;随着制作完成,情节会被打磨深化。举个例子,既然比较不可避免,你们玩到的Scratches结局与最初设想毫无关系。而我非常庆幸改了结局。

总之!如约计划在万圣节前后发布原始ASYLUM剧本,我正在花时间添加大量注释。不仅是相关情节的评论,还有包含多年收集的设计笔记、古怪趣闻和一些未用内容的附录。很抱歉打破幻想,但你们不该期待对结局的直白解释。不会有的。永远都不会。但我相信你们会享受阅读,就像多年前分享并被粉丝剖析的Scratches设计文档一样。

接下来是什么?

既然很多人好奇,Senscape团队有新项目在进行,我想在这里分享些花絮。目前请将这些简介视为友好信息——没有正式宣布任何内容,尤其我们还处于原型阶段。我也会用神秘代号,因为何乐不为:

Limen。我们下个主要游戏算是回归本源,但仅指类似Scratches的忧郁氛围,你将调查阿根廷潘帕斯草原上迷失的乡村庄园。然而,虽然节奏缓慢、叙事驱动且当然是单人游戏,它不会传统冒险。这是个雄心勃勃的设计,自最初构思已演变不少甚至有了可运行原型。但我们在视觉方面也目标很高,这次采用全3D,意味着开发成本昂贵。目前仍处于“观望”状态直到获得适当资金。如果一切按计划进行,它应该会吓死人。

Prowler。这个可能实际上最先推出且正在积极开发中。它不同于我们以往任何作品,并且(延续之前关于Steam算法的讨论)设计为“迎合市场”。事实上,它本应是快速完成的更廉价作品,但我们忍不住精益求精,所以整个游戏已经相当精致。动画和视觉盛宴远超计划,但我们喜欢高风险。尚不确定效果如何——我们需要反复测试并相应调整。谁知道呢,电梯演讲如此荒谬可能反而有效。当然,它将是纯粹未稀释的恐怖。而且,“迎合市场”不意味着我们不能充满乐趣和怪异,对吧?

Boom。这几乎算业余爱好。其实更算个人项目。如果Limen是回归本源,Boom就是 unabashed 时间胶囊:带有技术限制的自我挑战。给你个概念,部分代码用x86汇编编写。视觉风格高度灵感来自,但游戏更接近。不知道何时能完成,如果真能完成的话,但目前为止它带来很多快乐。

说到限制,刚宣布了个很酷的进展:的粉丝项目,是ASYLUM的实际降级版...作为Game Boy ROM!

这是购买实体Game Boy的完美机会。我妻子肯定会理解的。

看,这才是我唯一在乎的成功标准。不是Metacritic或SteamDB数据。有人为ASYLUM做粉丝游戏就足够了❤️

最后但同样重要!

我们这几天打72折。告诉你的家人朋友。万圣节再见会有更多好东西!👋

—Agustín

PS:刚想起上个补丁没在Steam同步更新。不过是个小补丁:

  • 修复:看来我们庆祝胜利太早,治疗室那该死的电影放映机还有问题。现在应该都好了。

  • 构建版本:1.3.3071(用CTRL + V测试)。

代号:“船可以走了,告诉船员” 🧟

【来源:steam】
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