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《Metal Heads》10月25日进度报告

2025-10-30 01:56:19 神评论
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《Metal Heads》10月25日进度报告:机器人AI开发稳步推进,棋盘游戏模式已支持机器人,小游戏AI进度公布,多个小游戏达95%完成度,未来更新计划曝光!

10月25日新闻

是时候向大家汇报最新进度了!

棋盘游戏模式机器人支持进度

正如之前帖子中提到的,我一直在为游戏添加机器人支持。很高兴地告诉大家,尽管我能投入游戏开发的时间有限,但进度依然稳步推进,不过这个过程就像上面GIF展示的那样混乱又令人困惑(注:本文所有GIF均为机器人控制的玩家)

目前我已经让棋盘游戏模式在没有小游戏的情况下实现了机器人功能。
不过这些机器人还不够聪明,仍需改进,主要是在躲避发射投射物的危险物方面,还有机器人在放置危险物时需要选择更合理的位置。
我的设想是让机器人在做决定时像真人玩家一样思考:首先判断是否应该放置危险物,然后决定放在哪里,而不是随机决定。这些决策背后需要有逻辑支撑。但目前来说,棋盘游戏的AI还算"过得去"。
正如之前所见,机器人能够像玩家一样绕过障碍物,但还需要增加路径选择的多样性,以及偏离路径的行为,以更准确地模拟玩家可能采取的行动,比如发现路径上有大量危险物时选择捷径或更安全的路线。

此外,让机器人支持随时加入/退出的游戏模式简直是一场噩梦,目前还没有完全搞定,但基本功能已经差不多了。

我还没有进行任何在线机器人测试,但在开发机器人支持时已经考虑了在线功能,希望在进行在线测试时不会有太多问题需要解决。

小游戏机器人支持进度


关于小游戏的机器人支持。由于所有小游戏(到目前为止)都是平台跳跃风格且需要技巧,这项工作非常困难。但当机器人正常工作时,那种成就感简直难以置信,这就是进步。
我的目标是将每个小游戏都做到可玩/过得去的程度,这样就能更新实验版本,让大家能早点和机器人一起玩。但这并不意味着每个小游戏都会有聪明的机器人,它们可能只是做到了最基本的功能。

以下是按字母顺序排列的各小游戏机器人支持进度列表。
(注:超过65%即视为"过得去/可玩")

Blasted - 65%(机器人会随机跑动,放置和踢炸弹,但还不会跳过障碍物,不会拾取道具,不会预判炸弹的踢击路线或反弹踢击
Blue Ballin - 80%(机器人会逆着球的旋转方向移动,远离目标时会跳跃,很像真人玩家。它们还会尝试跳过清扫器和锯片,但不会躲避弹跳/六边形垫,不过可能也不需要躲避
Coallateral - 95%(机器人会跑到对面,跳过缺口,拾取煤块然后返回。当桥梁收回时会停下,当管道喷出煤块时会尝试躲开。但目前还不会拾取附近掉落的煤块,而且在卸货点AI导航可能会有些混乱,但我已经采取措施减少AI排队等待卸货的情况
Cognitive Collection - 0%
Creeping Creepers - 0%
Dead Still - 0%
Dark Dangers - 0%
Deadly Disco - 95%(机器人目前不会躲避下坠的瓷砖,但其他方面都很好
Dodgy - 60%(正在开发中)(机器人会尝试找到舞台上最安全的位置,但我正在让它们躲避附近的球,并在多个球接近时预测安全位置,这需要考虑很多因素
Falling Apart - 0%
Get Pucked - 95%(机器人会尝试将球推向自己的球门,它们知道需要击打冰球的位置,知道如何加速,会绕到冰球需要被击打的一侧,但还没有完全达到我想要的AI水平
Knock Off - 0%
Laser Lunacy - 60%(这个很难,和Dodgy一样,AI会检查激光上最近的位置并预测其运动轨迹来决定是跳跃还是逃跑,但目前效果不理想,需要更多工作。AI也会尝试避开打开的舱口等,但检测到危险时经常会在原地反复跳跃,导致它们太容易被淘汰
Melting Memory - 95%(机器人的行为像真人玩家,我为它们实现了一个基于多种因素的记忆系统,比如小游戏进行到第几轮、有多少玩家(视觉干扰)、是否刚发生旋转(会在几轮内增加失败概率)、是否有玩家刚被淘汰(分散注意力)、是否有玩家跑到机器人所在位置(自我怀疑/二次猜测)等等……机器人感觉很像真人,但我还需要添加一些视觉效果,比如机器人在安全位置等待新回合时旋转和跳跃,不过这纯粹是美观性的
Oh Balls - 85%(机器人在舞台上随机移动,但有很大几率会靠近其他玩家。玩家会生成目标分数供机器人选择。这些分数考虑了与机器人的距离、与其他玩家之间的障碍物(如柱子或其他玩家)、与边缘的距离、目标和其他玩家的速度等因素。它们还会尝试跳过来袭的玩家、躲避他们,或直接滚向其他玩家
Roasted - 80%(机器人随机跑动,会寻找最有利的位置,因此倾向于优先选择拨片群而不是单独的拨片,并会避开喷火口
Tap Out - 0%
Termination Trail - 0%
Wheely - 0%

我一直在尝试每周至少完成两个小游戏的机器人支持,但有些小游戏的机器人编程简直是噩梦,特别是那些需要大量平台跳跃或有很多危险物的小游戏……(哦等等……这几乎是每个小游戏),再加上日常生活的干扰,有时候一周只能完成一个。
但学习的过程很有趣,随着我的进步,情况会越来越好。如果我学到新东西,可能会重做之前的机器人AI,让它们更聪明。
正如之前更新中提到的,我打算让机器人的行为尽可能像人类玩家,它们应该有"个性",这会影响它们的行为。
但目前的目标是先推出最小可行产品,让大家都能享受和机器人一起玩的乐趣。

小游戏改动及未来可能的改动/想法


由于我又开始处理小游戏,而不是100%时间都花在棋盘游戏上,这让我想起了我一直想做一些小游戏改动。有些想法在开发机器人支持时已经实现,有些已经记下来或考虑在未来实施。

Cognitive Collection - 可能会更新,让玩家目标位置时不时重新洗牌。或者次要模式可能包含一个随机点亮的齿轮,玩家踩上去会触发洗牌,这样玩家互动会更多。
Get Pucked - 现在不是冰球过门就得1分,而是玩家每0.5秒持续得分,直到冰球进入另一个球门。
如果所有玩家都挤在一起,冰球从场地边缘弹回时会把玩家推开。玩家加速时,会有更大的推力撞开其他玩家或弹开冰球。此外加速功能现在有粒子效果,但还需要音效来进一步强调他们在加速。
我可能会让球门时不时洗牌,或者设置一个旋转球门的地板部分,但由于在线同步问题,我宁愿减少活动部件。
Blue Ballin - 我做了些视觉效果改动,添加了雾效让球的轮廓更清晰,但后期打算更新背景。不过现阶段这不是很重要。
Laser Lunacy - 我可能会重新加入拨片,或者作为次要模式。拨片可以平衡存活时间。比如如果一轮还剩2个玩家,一个有50个拨片,另一个有20个,但有20个拨片的玩家比另一个多活了0.5秒,那么玩家2的拨片数就会计入,可能每个拨片增加0.05秒存活时间,这样玩家2就多了2.5秒,以1秒优势获胜(30个拨片差=1.5秒,玩家1多活了0.5秒,因此玩家2以1秒获胜)。
这以前在小游戏中存在过,但造成了很多困惑,所以我们看看会怎么样……这能激励玩家多跑动。
或者,我可以添加护盾、二段跳等能量道具。
Melting Memory - 场地可能会改动,不会看起来像Roasted那样,而是绿色的。具体怎么做还没定,但我有几个不同的想法,需要确保它们足够可靠。此外,我对被淘汰的玩家有些想法,让他们在等待获胜者时也能参与,减少无聊感,因为这个

【来源:steam】
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