《Mortal Online 2》深入宝库第151期 | 开发更新
《Mortal Online 2》第151期开发更新:银行系统大改、以太传送碑、商队营地及战争机制优化。82.5%玩家支持银行改进,新功能提升游戏体验!
本次开发更新将详细介绍我们正在为下一个补丁开发的一些关键内容,主要包括战争机制更新、以太传送碑、银行系统大改以及商队营地的引入。
我们还在文末提及了内部讨论中但不会出现在下个补丁的内容。
在上期《深入宝库》中,我们详细探讨了当前银行体验存在的各种问题以及我们的改进计划。
如果您错过了那篇文章并想了解更多计划中的改动,可以访问我们官网的上次开发更新:
通过反馈表单收集的回应非常积极,82.5%的玩家表示描述的银行系统大改将对游戏产生积极影响。我们感谢所有抽空提交反馈的玩家。
鉴于如此积极的反馈,我们计划将其纳入下一次更新。
我们还询问了创建"偏好物品"列表(可一键提取特定数量)的功能是否重要,83%的玩家表示赞同,因此我们也将着手实现该功能。
此外,我们最初表示将不再允许在银行内的包中放置物品。但根据反馈和内部讨论,我们现在计划保留该功能,并为包设置独立的主分类。当前计划是无需打开每个包即可查看所有包及其内容,并通过新的便捷UI按钮将包内物品清空至银行或提取至背包。
包内物品仍会出现在自动分类的银行类别中,但现在您可以将包存入银行并再次提取,无需手动提取包内每件物品。
正如上次开发更新所述,我们上个月进行的质量调查显示,玩家反馈的第二大问题是灵魂旅行的体验。
过去我们曾多次提议并征集关于以太传送碑功能的反馈,因此社区中部分玩家已熟悉该概念。
我们早已意识到需要更新游戏的这一领域,但直到现在才有机会妥善处理。
在迈尔兰大陆各地旅行时,许多人选择以灵魂形态进行。原因包括:与活着旅行相比,灵魂旅行自然无需承担风险(活着旅行需获取坐骑并承担装备物品损失风险);另一个较不明显但相关的原因是缺乏可能中断旅程的威胁(从其他玩家和亡命徒等AI,到坠落伤害等简单问题,灵魂形态均无需担心)。
灵魂形态允许您以可观速度直接前往目的地,熟练玩家还可通过"最近祭司"机制在关键节点快速跳跃。
但这些好处伴随着显著缺点:需要手动导航并避开可能卡住自动行走灵魂的小障碍物(如岩石树木),这个过程日益繁琐,需要持续关注,往往变得枯燥挫败。
考虑到玩家每日体验世界的时间,太多潜在优质游戏时间被这种手动灵魂旅行占据。
这些不满常导致玩家下线、停滞不前感到挫败,或因距离其他区域朋友太远而根本不登录游戏。
我们计划自动化这种手动繁琐的过程,让您通过新传送碑系统选择目的地后即可自由活动,无需持续监控游戏和修正路线。
我们需要澄清这个新功能的几个关键方面,因为它可能与传统"快速旅行"混淆。
以太传送碑不是传统快速旅行系统。
传送碑旅行将是实时进行的,不会在几秒内将角色传送至新位置。
使用传送碑时移动速度比普通灵魂行走快,但根据传送碑间距仍需一定时间到达目的地。
这种方式穿越迈尔兰大陆能节省一些时间,但我们要明确这不是瞬间传送。
使用传送碑需先以活着状态访问并激活解锁。
之后即可作为灵魂导航至已激活传送碑并出发往返,同时在地图上查看它们的位置。
通过传送碑旅行时,您的灵魂会像气动管道一样被吸入导管,随时间推移朝向目的地。这不仅是简单加载界面,您会看到周围世界移动以了解距离目的地多近,并配有以太界风格的屏幕特效和音效。
还会有 lore 笔记说明这个过程及世界背景下的原理。
传送碑旅行后您将获得"灵魂 strain"减益效果,暂时无法再次使用传送碑,代表导管传输过程中的压力以及避免"阿赫"(Ahk)在网络移动中被撕裂所需的恢复时间。
如需取消传送碑旅行,您可以中断并返回出发传送碑。
自然,传送碑旅行无法携带任何物品(包括灵魂盒或 Flux),不掉落死亡物品除外。
这个新功能的主要目标是通过消除手动繁琐来简化灵魂旅行,让地图移动更便捷(如与朋友汇合或完成日常任务),但以沉浸式方式实现,不包含传统快速旅行机制。
在最近地牢(如地下墓穴、梅莉萨宝库、西尔万圣所、希纳里安迷宫)发布后,我们看到大量玩家在地牢外建房,非常享受这种便捷低时间投入的游戏循环:在房屋装备自己,进入地牢尝试击杀AI获取战利品,然后尝试出来将所得存入附近房屋。
新商队营地功能旨在支持这种玩法并促进其发展,同时让更多地牢更易被玩家接触。
它包括在几个地牢附近新增商队营地,包含祭司、有限银行家(比城镇银行物品栏少得多)、关键供应商(如实用魔法、武器装甲制作台)以及强度低的无国籍雇佣守卫(类似亡命徒,只攻击罪犯)。
目标是创建小型集结地,让玩家可在地牢外聚集组队或在相对低安全环境中社交,同时快速接触地牢内容。
关键点在于:虽然许多玩家已在促进这种游戏循环,但仅限那些将房屋建在地牢旁或有这样朋友的玩家。
鉴于每个账号只能拥有一套房屋,参与这种玩法需要相当限制性的投入,对于房屋在其他地方或不愿将唯一房屋用于此功能的许多玩家来说无法实现。
添加这些商队营地让地牢玩法对所有人更易接触,无需重大承诺,并保持将贵重战利品从栏位有限的商队银行家运输至城镇的风险(与玩家房屋现有方式类似)。
我们还计划在这些营地添加任务大师NPC,提供附近地牢特定任务,奖励根据靠近地牢程度适当缩减。城镇任务大师的任务总是比营地更有利可图。但这个添加对商队营地预期功能并非关键,因此如果我们有时间将其纳入最终更新,将是个不错的奖励。
概念上,这些是旅行商队在地牢或重要兴趣点附近设立的营地。
最初我们计划发布一个几乎完全专注于战争、攻城和领土控制的更新,其中许多内容我们已在以往开发更新文章中描述。
但根据质量调查结果和过去几周收到的反馈,我们决定调整这些改动的范围,本次更新仅关注几个关键方面而非选择完全大改。
这是因为这样做意味着需要等待比预期更长时间才能处理本次更新中上述功能(这些功能每日影响玩家数量比大规模攻城系统改动更多)。
以下是本次更新正在处理的改动列表:
防止在活跃攻城窗口期间重建补给线和补给仓库。
在要塞补给线周围添加禁止建造区域,防止它们被意外围堵。
注意:新禁建区内任何建筑将被移出,完成后我们可能根据一些因素向所有者退还建筑图纸。
更新几个较便宜TC建筑的放置距离限制,防止它们常用作放置阻挡器。
公会需要处于战争状态最少时间才能宣战攻城。
这有多重原因,但一个主要目的是确保至少直接攻击和防守公会不会因处于战争状态而在攻城窗口期间互相报告谋杀。
自然这不影响第三方。
要塞所有者在其控制区域(通过未中断链连接回要塞)内将获得增加的区域收益。
移除需要公会有2名谋杀犯才能宣战的要求,替换为我们上次《深入宝库》文章中描述的维护机制。
对公会宣战现在会产生持续维护成本(只要战争活跃),成本根据每个公会成员平均声望缩放。
这意味着高声望公会宣战成本更高,而严重负声望公会可能因被领域憎恨而产生零维护成本。
我们正在研究的一项非特定战争或攻城改动:短时间内连续死亡后在相同非城镇祭司复活将导致更长死亡疾病等待时间。
请注意以上改动列表代表我们希望在下次更新中实现的内容,但根据开发进展,我们可能总没时间处理其中一些。
请注意
这不会包含在下次更新中,但我们想在此提及,因为这是我们内部讨论的内容。我们还看到社区一些成员最近在我们平台上讨论它,似乎是平行思考,因此似乎适合开放该主题以获得更广泛反馈并评估大家感受。
免责声明后,以下是想法:
我们目前有两个系统试图通过正义视角处理玩家行为:国家声望和谋杀计数。
谋杀计数在另一玩家报告您谋杀时获得,10个或更多谋杀计数使您成为谋杀犯(名字全局显示为红色),允许其他玩家无后果击杀掠夺您,并将您置于潜在赏金猎人池中。
国家声望代表每个国家对您的感受,可通过许多不同方式增减。如果您对国家有负声望,其守卫会见面攻击。
这两个系统目前不交互,是 disconnected 的。
讨论的改动是完全移除谋杀计数,并将其当前功能添加到声望系统。
这将意味着:
对国家有负声望会使您在该国家控制区域内变为红色标记。
这自然会在跨越区域边界时带有必要宽限期和盛大警报,使情况完全清晰。
类似地,对国家有负声望意味着您将处于从该国家区域内赏金狩猎任务大师获取的潜在赏金池中。
国家基础赏金狩猎可能更普遍,因为有一个国家负声望的人比目前超过10谋杀计数的人多。
这确保惩罚保持区域化,因此您可在廷德雷米克区域杀人而非库瑞特区域,而不会在库瑞特区域成为谋杀犯。
这为负值设定了较低上限。
意味着较难使角色永久变红(除了等待数月甚至数年游戏时间再次变蓝外无其他 recourse)。
它给玩家直接活动以赎罪并返回正声望,从而在受影响区域失去红色状态,而不仅仅是长时间等待。
更 incentivized 维持正声望以避免在受影响区域成为红色标记谋杀犯的惩罚。
声望、谋杀和赏金狩猎系统变得更简单易理解,无需作为新玩家跟踪和学习额外值和机制。
不再可能被标记为谋杀犯同时拥有正声望,从而让您作为红名玩家进入城镇,因为现在变红的要求是必须对国家有负声望。
这是我们感兴趣反馈的一点,因为我们有几个选项,例如不让守卫像目前一样见面攻击负声望玩家,而是将城镇控制权交予玩家手中,他们 simply 被允许攻击击杀任何进入城镇或区域的负声望红名玩家。
自然城镇守卫总是攻击灰色标记罪犯。
我们相当感兴趣您对这个主题的反馈,因此非常感谢所有提交回应以下链接反馈问卷的人!
此外,这样的改动自然对游戏极其敏感,因此必须用可想象最细齿梳子仔细检查和评估。因此,根据反馈,可能需要一些时间才能再次听到相关消息。
如果您对这些新添加和改动有任何想法、反馈或建议,请使用以下链接到我们的新反馈问卷提供!
注意
请记住随着开发进展,上述任何细节可能根据需要更改或调整。
纳维见,
星拱团队


