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十年磨一剑,韩国最新MMORPG端游即将问世,失落的方舟迎来最强宿敌?

2021-10-27 10:00:02 神评论

资料整编于:云千影Sorcer,已获得授权。

在你的认知中研发时间最长的游戏,做了多久?

两年?三年?一般游戏研发都需要3年左右的时间,才能给大家交上一份完整的答卷,不过今天要给大家介绍的,是一款开发历程超过10年的游戏,让我们来看看它到底是什么吧。

一、命运多舛的历程

韩国史上耗资最多、耗时最久的一款网游,开发历程已经超过了10年。没错,这款游戏就是10多年前《天堂:永恒》的最终版本,也就是2017年发布的《Project TL》——《天堂:起源》。

这款游戏命途多舛,最初跟《激战2》一同在2011年韩国G-STAR游戏展首次登场。然而势头被当时人气火爆的《永恒之塔》和《剑灵》力压一头,沦为陪衬。

三年后到了手游崛起的时代,这款游戏又被强行改造为双端互通,但受限于时代的技术力不足,没能如期问世。

又过了两年,《天堂:起源》经过第三次重制再度亮相,然而同期的《天堂M》成为收入之王,带领NC走向了前所未有的盛世,于是NC重心全部倾斜到续作《天堂2M》身上,《天堂:起源》这款游戏又一次被搁浅。

直到最近,《天堂:起源》又宣布再次重制,并更换为虚幻4引擎,而这距离当初首次登场已经转眼间10多年过去了,这一次它终于是迎来了属于自己的时代。

正常一款游戏经过几次搁浅之后,差不多就该被腰斩了,NC这10年间也终止开发了不少新项目,但唯独《天堂:起源》屹立不倒,因为这款游戏是NC为自己留的最后一条后路,寄托着整个企业未来的希望,也汇集了NC全部的技术力,可以说是团宠了,也正因如此才能让它坚持做10多年,一直打磨到满意为止。

二、内忧外患错失上架良机

《天堂:起源》的前身《天堂:永恒》最早在2011年游戏展亮相,那时的NC拥有领先全球的研发能力,当时直接就放了长达14分钟的实机试玩。

《天堂》的前作基本都是锁定站撸,而且普遍都是一个一个怪打,而《天堂:永恒》在10年前就实现了俯视角的无锁定自由战斗,并且摒弃传统天堂的诸多限制,可以实现爽快的群怪割草体验。

而这其中最具特色则是它的攻击方式,除了传统的QWER放技能以外,《天堂:永恒》独创了一种叫做轨迹释放的新玩法。

简单举个例子,比如战士,用鼠标向前划一道直线,就可以释放前突刺,向右边划一条弧线,就可以向右侧挥出半月斩。如果划一个圆圈的话,就又能使出360度的旋风斩,个别职业能使用多种武器,像战士可以先剑盾格挡,抓空档期,再切到大剑输出。

体现在法师身上,就是左键划出火墙 右键划出冰墙,你划多长它就给你出多长 当然也有最大范围限制,也可以快捷键使出风系技能先把怪吹到半空,再滑动鼠标把怪甩飞。

操作虽然比较繁琐,长时间玩会疲惫,但代入感很强,产生一种玩家是自己在掌控这个技能的感觉。

而这些操作又可以运用到《天堂:永恒》完善的物理引擎,在个别悬崖或者深渊的地图,把怪吹下去,就能完成地形杀,战士也能一屁股把怪蹦下去。

除了个别大号的建筑,整个游戏一半的场景都能够破坏,就像2010年公测的《洛奇英雄传》一样,还能反过来利用场景中的火盆柱子等等物品打出投掷伤害,或者破坏场景造成掉落伤害。

除此之外还有一个有意思的设定则是钩锁。

最近大火的《永劫无间》就有高速移动的钩锁这个设计,而这个设计《天堂:永恒》在10年前就想到了。

《天堂:永恒》中利用钩锁,让玩家可以随时跨越不同的地形,既体现在地牢探索,也能呈现在大型城战中,战斗中同样可以使用钩锁先钩中敌人,把怪或者人拽过来,也可以像守望先锋的路霸一样,通过钩锁来实现地形杀。

2014年原本也是《天堂:永恒》最有希望,也是最佳的公测时机,但可惜的是,2014年也是NC最多灾多难的艰难时期。

这段时期金亨泰和诸多《剑灵》《永恒之塔》这类核心项目的成员主动离开了NC,而且投入大量人力物力打造的次世代双端新作《Project魂》也被开发总监崔周洪等人当作投名状卷款跑路。

不仅如此,当时NC的几款老端游都进入了MMO的后期阶段,NC公司可谓是内忧外患双重打击,总体呈下滑趋势。

在面这种艰难的情况下,NC选择了全力维稳老端游,同时开发几个纯手游来救场,《天堂:永恒》也就再次错失良机。

三、《天堂:起源》的三次重制

后来就《天堂:永恒》就开始了它的三次重制,并最终改名为《天堂:起源》。

第一次重制的《天堂:永恒舍弃了最开始的轨迹拖拽画线条系统,但是钩锁设定得到了保留,并且还推陈出新,除了上述功能,钩锁还可以实现更多的互动。

在此基础之上,《天堂:永恒还举一反三,加入了更多化学反应的设定,比如瀑布的场景,法师可以用冰系技能冻结一定范围的水流,借此跨越地形或者在水面上移动等等。

而到了2016年第二轮重制,《天堂:永恒就彻底颠覆了游戏的职业体系,并且首次引入了NC如今的万恶之源——变身卡。

《天堂:永恒》的变身系统是非常有意思的,举例来说,这就好比是英雄联盟的RPG网游,不再是选择职业,而是选择英雄,并且还能同时携带4个英雄,也就是4张变身卡。而且每个英雄都有7个技能可供选择,也就是说实战中可以有4x7=28个技能来打循环

而英雄种类划分为:突击型、输出型、支援型,战斗中可以随时切换英雄,不过每个英雄切换有30秒的CD。这样给玩家很大的空间构筑自己的英雄组合和技能天赋。

在副本设计上,为了避免枯燥,《天堂:永恒》搞了个动态地牢,地图都是随机排列组合,刷新出来的怪物种类也可能不同,实际上就是现在常说的肉鸽Like玩法。

不仅如此,《天堂:永恒》还有大型的服务器联动副本,可以最多容纳200名玩家的次元空间,执行大规模的合作任务或者是推世界BOSS。

《天堂:永恒》的副本精髓则是“傲慢之塔”,类似于原神中的深境螺旋,每一阶段的深渊都有不同的地图和怪物设计,每赛季也会进行更换,在这里需要玩家拿自己的变身卡去组成一个队伍,让变身卡最大程度的发挥它应有的作用,这里才是PVE中真正能体现变身卡作用的地方,不论是可玩性还是操作性策略性都非常强。

最后是第三次重制。

比较可惜的是最终的《天堂:起源》没有选择继承《天堂:永恒》的四种变身切换的战斗方式,而是反复横跳,又改回了最开始的传统职业设定,暂时做了4个基础职业和28个技能搭配,技巧和策略性确实是拉满了,但策划也基本可以收拾收拾直接去世了,这玩意怎么想后期都几乎不可能平衡的了。

《天堂:起源》的PVP玩法,也就是城战自然融合了历代天堂前辈们留下的精华,并且将引入前面提到过的更加细节的物理效果和化学反应

比如远程职业弓手和法师,可以从城墙往下射箭或者扔火球,而底下的玩家一样可以用远程攻击到城墙边上的人。近战职业则可以借助钩锁绳索,法系职业利用地形破坏和元素反应来协助近战上城墙等等。

作为城战经验最丰富的NC,《天堂:起源》的城战一定也不会让人失望。

四、《天堂:起源》和他的宿敌《失落的方舟》

《天堂:起源》这款游戏不论是过去还是现在,都避不开它的宿敌,也就是现在韩国RPG网游中人气最高的《失落的方舟》。

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从《天堂:永恒》的攻城剧情和主城场景的演示,不难看出跟《失落的方舟》卢佩恩的主线和场景构筑都有很多雷同之处,甚至UI设计还有像技能和数值的养成等主要系统上,也都有非常多相似的地方。

但其实深挖历史会发现,实际上是《失落的方舟》模仿的《天堂:永恒》,因为《失落的方舟》的立项时间,正是2011年《天堂:永恒》公布的那段时间。除了卢佩恩主线,还有像3v3竞技场的玩法,乃至地图都是跟曾经的《天堂:永恒》几乎一模一样。

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当然这也是很正常的,开发方舟的smilegate RPG工作室当年只是一个没什么经验的新团队,也不可能从零开始,上来就创新。所以每一个游戏制作人都是从抄袭开始的,彼时的NC确实是行业典范,可以说整个韩国端游到手游,都是围绕着换皮NC游戏来展开的。

而当时2018年《失落的方舟》公测的时候,大量玩家都给出差评,觉得宣传与实际相差甚远,《失落的方舟》人气也一落千丈,从最初的35万在线,变成了晚间高峰期全线飘绿,同时在线不到五万。

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不过如今进入军团长版本以后,韩服方舟再度崛起,达成24万同时在线,这一半是策划和团队的功劳,另外一半则是没有竞争对手导致的。

《失落的方舟》已经在三年多的改造中涅槃重生了曾经NC瞧不起的方舟,占据了时间优势,成为了《天堂:起源》在韩国本土最大的阻碍。

五、属于《天堂:起源》的盛世来了

NC自从进入手游时代以后,就只对自家游戏进行内部测试,不再举办公开的CBT测试了
一方面是为了营造神秘感,故意去吊人胃口,未知的事物往往最有吸引力,另一方面就是这么多年来NC内部早已经形成了自己的测试团队。

《天堂:起源》在去年底举办了大规模的内部测试,主要是测了城战和大型副本,玩过的人反馈,《天堂:起源》的PVP还是很有吸引力的,不过当时一些内部的深度玩家还是不太满意,给出了很多整改意见,开发组又去重新打磨了。

还有个好消息是,NC的黄粱一梦终于在《剑灵2》彻底终结了,曾经《天堂》手游带来的市值,一夜之间烟消云散,《天堂:起源》在近期的内部会议中正式被提上日程,蛰伏了整整10年,属于《天堂:起源》的盛世终于到来了。

预计在2021年11月的G-STAR游戏展上,官方会正式公布《天堂:起源》的公测宣传片,随后可能就会开放预约了。

【编辑:弓兵】

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