手游网《一周读数》:亲爱的玩家 我们都老了
17173 新闻导语
一个数字,解读手游密码;一个数字,剖析行业动态。手游网《一周读数》筛选一周最具代表性的手游行业数字,交由资深编辑及从业者解读,为各位读者展示移动游戏产业的瞬息万变背后那些不变的真理。
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调查称韩国手游主力军集中在30~39岁,已呈现老龄化趋势。
手游网点评:在谈这个数据前,手游君想先谈谈情怀,我们的网游情怀。手游君第一次觉得自己“老了”,是在某热门游戏(你能猜到!)中直面小学生的挑衅,俗话说小学生玩家秒退话多从开始骂到死,在他们的世界里,游戏永远只有开局的10分钟(知道手游为啥留存低了吗?),但面对一群年龄比自己小一半以上的玩家,却又只能无奈地一笑而过。
手游君从走出街机店,进入网吧第一次体验《传奇》《奇迹MU》,再到《冒险岛》《WOW》《梦幻西游》,再到后来的《天龙八部》《剑网3》,以及如今的《剑灵》《FF14》和《风暴英雄》,十多年的时光似乎就在弹指一挥间过去,看着从前一同熬夜厮杀的战友们一个个A掉游戏时,从某种程度上说,我们是老了。就像几年前那首《魔兽老了》唱的一样:“多年后无意聊起/ 牧师嫁给了法师/ 战士大学毕业了/ 盗贼在纽约飘着/ 猎人饭馆很红火/ 偶尔见面喝一杯/ 还会念着我们是/ 魔兽玩家”。
曾经的“战友”有多少已经抱孩子了?
有点聊远了,回归正题。韩国KT经济研究所下属的网站Digieco指出,目前韩国的手游玩家中,30~39岁的用户在手机游戏上花费的时间已经超过了10~29岁之间的用户,手游的主力军已经有老龄化的趋势。
手游君认为,这其中的主要原因在于,手机游戏的碎片化特点更符合30~39岁这一年龄层用户的需求。正如前面所言,随着青春时代渐渐过去,踏入工作岗位、走向社会之后,很难在忙碌一天后抽出时间在电脑前打一两个小时的日常或副本,但在上下班之余玩几把手游则能很好地满足消遣放松的需要。至于年轻的群体,社交或是娱乐等App也会占用他们日常的许多时间。
艾瑞调查称,2014年Q3中国网游市场规模达277.6亿,其中移动游戏达69.8亿,同比增长72.8%。
手游网点评:从艾瑞的调查中可以看出一大趋势,即国内手游市场在经历了两年内的爆发井喷之后,增长已经开始放缓,除此之外,这与智能机红利的消失(智能机市场趋于饱和)不无关系。艾瑞数据还指出,2014Q3移动游戏的产品数量和厂商数量相较前两个季度依然保持较快的增长,但是8、9月份的数量相比7月出现明显回落。从渠道而言,Android的数量变化更大。
基于这一的情况,手游君认为,在2015年手游行业的市场格局将会进一步明朗,发行、研发、和渠道等产业链分支将呈现垄断格局,由于目前腾讯的优势,因此可能会呈现“一超多强”的格局。手游行业门槛的不断提高使得能崭露头角的席位越来越有限,对于优质产品的需求也会越来越高,而在这背后,也更加要求手游公司的推广营销,尤其是在品牌建设方面的能力。
Newzoo预计苹果公司2014年游戏收入将达到40亿美元左右,约为任天堂的两倍。
手游网点评:据Newzoo的分析,移动游戏市场之所以迅速成长,不仅仅因为印度等新兴市场创造更多收入,也因为北美和亚洲等市场的表现持续稳定。其指出,移动游戏的迅速成长,对传统零售渠道带来了挑战与机遇。许多发行商迅速进入移动游戏市场,但移动平台大公司的收入,已经超过主机及掌机市场竞争对手。
Newzoo预测,2015年全球移动游戏市场价值将超过主机游戏,成为游戏行业利润最丰厚的领域,未来几年,移动游戏市场的产值将保持稳定成长,在2017年有望超过400亿美元。值得一提的是,在许多西方国家,Android手机的收入已经超过iPhone游戏,不过由于iPad在平板游戏市场的优势,因此目前iOS游戏的收入依然领先于Android。
据VentureBeat发布的报告,今年移动市场营销预算将同比增长36%。
手游网点评:VentureBeat认为,目前手游市场营销方面依然缺乏有吸引力的解决方案,由于许多大型的市场营销系统是为内容营销而设计,因此在网页平台很适合,但若套用到移动平台则会很困难。以手机用户为例,由于用户大多数的时间都放在应用程序上,因此市场营销必须深入到应用当中,才能更好地引发关注。
但新兴的营销手段所带来的是成本的提高,业内专家指出,由于新的应用式营销成本高,并且只有最感兴趣的用户才会被吸引而下周,因此对大多数公司来说,在移动市场营销的过程中将精力放在移动网页领域会很有意义,如果做一个为移动网页优化的站点,使用率将会提高很多。随后报告指出,原生广告将成为未来6个月内B2B营销者们最喜爱的选择,比例达到53.1%,其次是传统banner广告为43%。同时视频广告也依然受到青睐,36.7%的营销者表示未来会考虑使用该方式。
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