游戏背后的巨人!你硬盘里的这些游戏,几乎都是这家公司做的!

2021-10-26 04:27:29 神评论

Q:您提到维塔士在游戏制作内容上的深度和广度方面,比其他的一些大厂要有优势。既然我们都有这么强的优势之后,为什么不考虑做一些我们自己的IP游戏?

田立:这个不是说完全不考虑,只是我们觉得是要做好一个自研游戏,我们还需要对玩家、市场的理解和准备。我们是ToB的企业,所以要做自己的游戏,首先需要一些ToC的积累。比如怎么找到玩家,与玩家进行良好的沟通。不能说我们不做,而是现在不够成熟,当然我们会持续做一些小的尝试,不断去积累。

Q:咱们维塔士未来将会主要做什么内容?还继续做外包吗?目前有没有一个明确清晰的规划?

田立:这个规划其实就是我刚才说的,外包实际上是需要去重新定义,从商业模式来说,肯定还是叫外包,其实我们更喜欢叫外部开发。

因为从我刚才讲的一个变化的趋势,现在的外部开发实际上对外部团队的要求跟以前不一样。这有点像咱们中国的经济转型,劳动密集型出口的生产能力逐渐被其他新兴经济体承接,在大的背景下,我们其实是在演同样的故事,可能以前我们更偏制造一点,但是现在我们越来越多地注重团队在设计上能力,并且包括制作之后的一些集成能力,集成能力是指游戏的资产生产出来以后,还需要在引擎当中去做大量的工作。

现在所有的游戏都是在引擎当中去做。实际上,这让我们整个的团队在整个游戏的价值链当中向上迈进了一大步。

在更长远的未来来看,我们跟客户的核心团队本质上没有任何的区别,也具备设计的能力,从头做到尾能力的这样一个团队。所以我们会坚持目前的商业模式,但是我们做的内容会越来越有意思,越来越有自己去发挥的空间。

Q:维塔士作为一直为3A大作提供支持和服务的厂商,你们是如何看待过去和现在国产游戏与他们之间的差距呢?

田立:我觉得我们中国的游戏制作业在过去的二十年有非常成熟的进步。以前,我刚刚进入这个行业的时候,我不敢想象我们国产的游戏能够成为真正的3A大作;现在,我觉得这件事情已经非常近,不管人才方面的积累,还是对市场的理解,我们在过去的高速发展期间,整个中国的所有厂商都有了长足的进步,我们离这个梦真的是越来越近了。

Q:你们在设计和制作《仙剑奇侠传七》的时候,有没有遇到一些什么问题或者有趣的事情?

田立:我觉得其实并没有太多问题。

我觉得比较有意思的是说,我记得是在19年NVIDIA发布新的显卡时,放了《仙剑》的Demo,去展示硬件的一个强大能力。那里面有好多的部分都是维塔士成都制作的,当时团队也感到非常的骄傲。

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相比以往的3A大作,《仙剑7》属于国民级的IP,也是我们中国人自己创作的IP,参与人员在这方面的感受肯定会有一些不同,大家会觉得更激动,因为有很多人可能也是因为这个系列才进入这个行业,今天能够参与到它的制作当中,是个人的职业生涯当中不小的激励。

Q:之前可能会有外界会将维塔士称为“游戏界的富士康”,你们是怎么看待这一称呼的?

田立:我觉得,富士康可能是中国经济腾飞的期间的一个标志性的公司。抛开大家的刻板印象,在大家喜欢用的电子产品当中,有一些很高端的零配件,地球上只有富士康可以做,可以看出他们在制造方面的追求。

在这个层面,我觉得维塔士与富士康有同样的一个基因:我们愿意去钻研,很愿意将一些细节做得很深入,并且持续投入,所以才能够保证我们在这些方面能够做到世界领先的地位。

不仅如此,我们也是一家非常关注员工,关注人的公司。游戏企业,坦率来讲都不算重资产公司。对我们而言,最有价值的、最重要的资产就是人才。我们管理层的思路,对人的关注是非常高的。

我举个例子,比如之前游戏行业无论大厂还是小厂996情况普遍存在,但是我们最近几年特别重视,希望能够给大家建立一个健康的工作生活平衡的环境,因为这样才可以长期持续发展。

我也蛮希望能够借这样的机会,将我们的真实情况呈现给大家,大家也能对我们有一个正确的印象。

Q:对维塔士来说,次世代新主机的出现是否意味着机遇和挑战?作为一名游戏制作人,您是如何看待国内游戏市场以及其中的主机游戏市场的前景?

田立:首先讲一讲新的硬件,所以大家都知道比如说PS5对吧,Xbox的新一代的主机都在上场,对我们来说既是一个机遇,也是一个挑战。

我先讲一下机遇。我们这个行业在八九年前,客户因为体量原因,自己团队可以完成所有的设计,制作部分因为缺人手,所以需要外部。在过去硬件也更迭了好几次。从PS2到PS5, Xbox的第一代到现在的Xbox硬件的提升,明显的是可以承载一个游戏更大的内容量,在一个画面当中也可以存在更复杂的场景决策的东西,从客户角度来说,这会导致以前是设计可以做完,制作做不完,现在是什么?设计也做不完,因为游戏的体量越来越大,越来越复杂。

实际上,对我们是一个重大的机遇。如果我们还是以前老的思路,从客户那边拿到制作的东西,照着它的规格去做,这个是可以做的。但是这个没有在整个行业当中去取得领先,大概在15、16年时,我们已经意识到这个问题,提出了一些新的方向。

我们内部的话叫做端对端(end-to-end),或者叫做整包,比如说以前可能客户要假设要做一个关卡,里面有桌椅,他会告诉你桌子的规格,长宽高、材质、颜色,你需要按照一定规格制作就行。现在,客户的需求可能是,需要制作一个关卡,比如说设计类游戏,二战题材,选择法国的一个城市,当时是德军占领的,把一个教堂改成了一个德军司令部。这就是所有的需求,他会期望说外部的团队能负责从设计到制作、到最后在引擎中的所有工作都能够完成。返回的并不是一些单纯的美术资产,而是一个完整的可玩的,并且达到上线质量的一个关卡。

我们实际上已经在朝这个方向努力了几年,而新的硬件的到来让这变得更加急切,客户非常希望我们的团队与他们的核心团队没有区别:要掌握从设计到制作到最后集成同样的知识。我觉得这是我们的机遇,并且我们很早就开始布局,并且已经开始去抓住这个机遇去进一步扩大。

挑战在于,游戏这个行业,实际上它的知识已经非常宽泛了,广度已经超乎想象,可能没有任何一家公司能够说自己懂游戏开发的所有的方面,所有的方面都能做到比较好。这对于我们来说就是一个重大的挑战。那我们应对这个挑战的方式就是去坚持我们之前一直在做的,并且把它们做得更好。我刚才提到的我们有非常完善的内部培训培养和知识分享的体制,在我们既然拥有这么多的所谓的上帝视角去制作这么多的不同的游戏,我们一定需要投入足够的人力和精力去保证这些知识能够传承下去,并且能够在整个集团当中做这种有意义的有针对性的知识的流动。

只要能做好这件事情,我觉得我们一定能够在这个时代取得更大的优势,能够发展得更好。

关于主机市场的前景。

我是82年出生,在我这一代人的成长过程中,实际上对主机游戏概念不是那么深刻,包括那个时间可能大家对版权的意识也不是那么强,所以会感觉市场可能很难。但是我会明显的感觉到,新一代的年轻人,他们非常有版权意识,非常愿意为自己喜欢的东西去付钱,这就形成一个付费习惯。在新的一代,他们自己相互之间有很强的社交压力,玩正版这件事情是很重要的,你不能打一个玩盗版或者是没有版权的这些东西,去和大家宣言。

所以我觉得这是一个很好的信号,说明市场已经进入了这种很良性的培育期,只要厂商有足够的耐心,并且有带着同样的初心,静下心来去做好游戏的品质,去提供更好的玩法,去和玩家很好地互动。相比过去,市场已经好了很多,并且在未来会越来越好,只要去坚持,一定会在这个部分取得巨大的成功,所以我非常看好我们国内的主机市场。

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