轻数值轻社交,强调竞技核心!西山居最新打造的MMO江湖真的懂你吗?
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2000年6月,标志着剑侠情缘系列走向成熟的《剑侠情缘2》正式发售,这部描写了宋金之战与儿女之情的武侠悲歌一上市便大获成功,更是创下当时国产游戏零售销量的新高。
十八年后,西山居将剑侠情缘系列手游的首次虚幻4引擎尝试留给了这部经典之作。在历经接近一年的测试后,17173记者在刚刚结束的剑歌行手游探班会上试玩了这款游戏,《剑侠情缘2:剑歌行》制作团队也为我解读了设计游戏时的思路与见解。
《剑侠情缘2:剑歌行》剧情CG
延续经典设定 五门十流派的快意江湖
《剑侠情缘2》讲述了南宋末年宋金交战,张如梦和南宫彩虹隐居大漠后,其子南宫飞云在江湖闯荡中发生的爱情故事。而手游的故事则发生在端游之后,虽然还是熟悉的襄阳城与江湖情,却是一条全新的故事线。玩家作为门派弟子遵从师命进入江湖之中,通过神秘江湖势力“业”找出各门派错综复杂的关系以及国与国之间的争夺与博弈。

唐门影刹

唐门千机
剑歌行延续了《剑侠情缘2OL》相同门派不同流派的设定,玩家升到34级时可以在唐门、少林、武当、杨门和峨眉五大经典门派的基础上切换第二流派。因为两种流派在定位和技能上有较大的区别,因此玩家可以在一个门派中体验到两种职业的设定,例如武当的重霄和凌云两大流派就分别偏向远程和近战的角色。

武当 重霄

武当 凌云
同时,流派在战斗进行中也能自由切换,通过不同技能的组合能让战斗更富技巧和策略性。除了八大职业技能外,每个玩家还有一个秘籍技能,这也是《剑侠情缘2OL》中的特色设定。秘籍的选择不限门派和定位,刺客也能带上辅助秘籍,玩家可以朝自己理想的培养路线来携带。
强调竞技基因 战斗充满MOBA体验
作为剑侠情缘系列的核心竞争力——竞技和PK,也在本作得到了很好的保留,甚至进行了非常直接的加重。相比起一般MMORPG千篇一律的流程,《剑侠情缘2:剑歌行》从游戏一开始玩家就被带入了竞技的环境中,你先学习的不是添加好友和打野怪,而是直接跳进风云榜中去和NPC进行PK。
游戏中提供了1V1、4V4以及12V12等多种PVP模式,加上不可缺少的天梯排行榜,让你从踏入这个江湖开始就充满了刀光剑影。但有别于我们印象中的数值碾压,不同流派和技能的组合、战斗策略和操作将是决定胜负更重要的部分,甚至有点类似MOBA中的操作体验,除了走位和关键控制外,你还得进行技能交换的计算。
这种体验感不单单体现在操作中,游戏也加入了不少MOBA类玩法。例如“雪谷争锋”就非常类似LOL中的统治战场模式,玩家两边抢占据点,率先获得1000战资的队伍将获得胜利。
此外,剑歌行中还加入了类似《王者荣耀》中“铭文”的设定——经脉,玩家可以通过野外掉落以及商店获得元气。但元气不会成为关键的因素,因为3级与5级的元气数值相差并不大。同时根据主策刘天的透露,所有的元气都可随机掉落,商店购买只是一种捷径而已。
轻数值 轻社交 这个江湖没有那么累
“肝”可能是大部分MMORPG游戏劝退玩家的最主要原因之一。玩家们本想着在虚拟世界中一享快意江湖的激荡,却总是陷入在无休止却无聊的任务循环中,彻底沦为了江湖的“玩物”。而这也是剑歌行想要重点突破的部分。

赶路过程会自动进行轻功寻路
因此,制作组一方面大大缩减了前期主线的内容,全都提供跳过选项。在需要完成的任务部分,剑歌行的自动化程度相比其他游戏也要高的多,把更多自主的时间留给玩家。另一方面,游戏加入了离线功能,秘籍的修炼和健康经验等都可以通过“离线”的方式完成,一定程度上也减少了玩家肝在线上的时间。
任务剧情都可跳过
同时,游戏在社交上也给玩家们做了减负。《剑侠情缘2:剑歌行》消除了许多MMORPG存在的捆绑行为,不让帮会、好友社交关系与利益强行绑定,让玩家自由选择拉帮结伙共战江湖还是做一位不问人间的独行侠。
探班会当天,剑歌行制作人刘希在接受采访时称“《剑侠情缘2:剑歌行》基本上不会设置太多精英聚众的机会和资源,大部分的核心资源奖励都是以单人或者是小队为基础,我们不希望社交形成一种固定的套路化来走”。
自由交易
当然游戏中还是有不少社交玩家玩法,像非常特色的摆摊系统以及温泉活动等等,只要你愿意张开怀抱,这个江湖也一定不孤独。
画面一般?伪3D?目前头号问题是优化
因为距离初测已将近一年的时间,大家在持续关注的同时也发现了游戏中存在的一些问题,例如“画面一般”、“卡顿”、“伪3D”等等,我在试玩后发现虽然没有个别网友说的那么糟糕,但游戏如果要想要达到最顶尖的水准确实还需要一段时间的优化。
首先是画面和卡顿问题。作为“剑侠情缘”系列首款由虚幻4引擎打造的手游,得益于强大的物理引擎游戏,游戏中无论是画面细腻程度还是角色操作精度,都是目前同类产品中的优秀水准。但也正因为此,让不少还未玩过游戏的玩家在试玩后有一些落差,似乎虚幻4并没有带来想象中前所未有的冲击感。
关于这点,剑歌行制作人刘希表示虽然他们已经是目前国内掌握虚幻四引擎最好的手游团队,但相比自研引擎而言,确实还不能完全驾驭它,他们的团队也在针对不同机型在做不断的优化和精细化的适配。

其次,所谓的“伪3D”其实可以算是一个已经解决的问题,主策刘天告诉我,他们曾经觉得2.5D会是一个更适合战斗的视角,因此将它设定为固定默认视角。如今在听到玩家的诉求后已将绝大部分的野外场景开放3D视角,等到正式上线那天一定会是一个完全3D的MMORPG,把视角的选择权留给玩家。
总结:
作为西山居端游原班团队打造的全新国风武侠MMORPG手游,《剑侠情缘2:剑歌行》努力尝试打破玩家对于传统武侠MMO的刻板印象,在当下国内MMO市场同质化严重的背景下,以“轻数值,轻社交”为主要理念打造了一个更懂年轻人的江湖。
制作组有野心,更有创新,他们在延续剑侠2端游特色玩法和竞技性的同时,用更贴合当下玩家的设计为用户减负。虽然目前还没完全展现出游戏该有的体验,但相信在制作组不断的优化和打磨下,明年春天西山居会为所有玩家呈现一个最顶级的国风武侠世界。















