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视点渲染让VR显示更省力
目前,VR行业一个痛点就是画面的渲染。不论是手机还是电脑,其处理器只需要渲染一个画面,而VR需要渲染两个画面,同时为了避免眩晕,VR的画面刷新率需要保持在90帧/秒,这就让VR内容的渲染比传统内容要多出数倍工作量,这也是为什么VR头显需要对应PC的配置相对较高。
但是,学者研究发现,人类在看一个画面时,其看到的画面并非都是一样的清晰度,眼球视点周边的分辨率最高,而周围的则大幅降低。同样的原理,如果VR画面只需要将用户视线焦点的分辨率渲染到最高,而周围画面分辨率较低,则会大幅降低处理器的工作量,让VR 渲染的门槛变得更加轻松。
AdHawk的微型传感器如果确实如宣传一样可靠,那无疑会促进眼球追踪技术快速成熟,后者也是视点渲染技术的关键。而当视点渲染成为可能,则VR和AR设备的显示将更轻松,可能小型低耗的处理器(GPU 或 CPU)就能实现所有功能,那么VR和AR设备的体积就能变得更小。
两周前Facebook刚刚推出了 VR一体机Oculus Go,无独有偶,竞争对手Google也和 HTC、联想等公司联手推出VR一体机。可以预见,VR一体机在未来一定会取代用线缆连接PC 的头显设备。而要让独立设备提供优质表现,则类似于AdHawk公司的微型传感器就十分重要,因为这些微机电芯片极有可能在未来让这些目前还很笨重的设备,变成普通眼镜大小,让VR和AR设备真正普及到大众市场。
来源:极客公园
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