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《超越善恶2》从多人改成单人剧情冒险 开发前景不乐观

导语
《超越善恶2》曝开发困境:250人团队仍停留预制作,玩法从多人联网缩为单人剧情,项目前景堪忧,或面临取消风险?点击了解内幕。

法国媒体Origami近日刊出一份针对育碧《超越善恶2》的调查报道,称这款久未露面的作品真实处境并不乐观。按报道的说法,本作自2017年E3亮相后就长期沉寂,至今依旧停留在预制作阶段;仅育碧蒙彼利埃一间工作室,就至少有约250人投入在这个项目上。

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Origami的报道由Gauthier Andres撰写、并被Insider Gaming等多家媒体转引。文中明确了一点:用育碧及业内大公司惯用的术语衡量,《超越善恶2》的"制作"甚至尚未开始,团队当前的目标是先跨入alpha阶段。

从"第三空间"退到单人优先

游戏的定位在过去数年里反复横跳。2019至2022年间,构想是"高度多人、高度互联"的开放世界,包含大量星球、玩家互相匹配同玩,核心概念是一个名为"第三空间"的社交枢纽。

灵感来自《堡垒之夜》与《命运》,被设想成下班后和朋友闲逛的地方,玩家扮演一名空白角色,坐在副驾位跟随原作主角们冒险。

此后方案一路收缩:从小规模匹配组队,到更开放的玩法,再到四人组队,最后变成双人。而眼下的目标,是做一款"单人优先"的冒险——不强制联网、以强叙事为核心,同时保留可选的合作游玩;战斗系统则被形容为接近Insomniac的《漫威蜘蛛侠》系列。

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屡闯不过的"关卡"

《超越善恶2》需要反复通过育碧内部的创意验收节点,这些节点被称为"关卡",类似可玩版本。由于构想不断变化,历史上的多次验收都没能通过,核心玩法框架持续改动。

报道形容道:"这远不是它第一次面临这种关卡,如果事情出了岔子,这也不会是第一次。由于育碧目前正经历大规模重组,一些人甚至担心这可能是最后一次。"往日"它不可能被取消"的内部论调已经消失——Origami甚至引述称,这种"永不取消"本身成了一种毒药:如果项目永远不会被砍,是否也就永远无法完成。

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技术底子仍在,身份认同缺失

技术层面,项目继续依赖蒙彼利埃自研的Voyager引擎,消息人士称该引擎在一段时间内领先于业内不少产品,算是提供了不错的基础。问题出在玩法层面——这款游戏从未有过固定定位。

一位在项目中工作六年的消息人士对Origami表示:"我不认为我们能在项目仍然活跃的时候找出BGE2问题的根本原因,无论它最终是否发售",并认为这需要"一次极其庞大的事后复盘"。

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《超越善恶2》最早于2008年公布,2017年E3正式亮相,定位为2003年原作的前传,是业内开发周期最长的项目之一。育碧至今未公布发售日期,也未确认登陆平台。需要强调的是,以上消息均来自媒体爆料,未获官方确认。

【编辑:GreyKnight】

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