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《纪念碑谷》的启示:收入与质量何者为先?

2014-10-22 00:00:11 神评论

17173 新闻导语

我们认为透过90分钟来玩一款极佳的作品,胜过花数百个小时一遍又一遍做同样的事情。如果我们面对一个小众群体、能创造出对他们有价值的东西,那么就无需被业内的纷纷扰扰所影响。

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《纪念碑谷》的开发商,UsTwo实际上是个外包公司,专做UI设计,做游戏只是个副业。然而售价25元的《纪念碑谷》——他们的第三款游戏,销量已超百万份。在日前举行的GDC China大会上,游戏的主设计师王友建(Ken Wong)上台分享了公司对于开发《纪念碑谷》过程中值得回顾的点滴。

《纪念碑谷》的启示:收入与质量何者为先?

《纪念碑谷》主设计师Ken Wong王友建

UsTwo绝大多数的客户是像HTC、Google这样的公司,但他们却有个独立的游戏开发团队。当游戏还没有成为公司主要收入来源的时候,公司的游戏团队有相当大的自由空间,这也带来了独一无二的开发环境。“游戏团队的目的并非创造收入,但创造杰出的产品却能成为我们引以为豪的东西。”王友建说。

由于团队很小,因此任何人都可以自由提交的想法。“这使得提出建议成为大家的一种私人的生活方式和乐趣,”他说。“我们的游戏团队并不总是取得商业上的成功,但我们仍然认为这些项目是成功的,因为我们的小团队承担的风险也小,同时游戏给我们带来了属于自己的东西。”

在项目的开始之初,上级并没有分配计划表或预算。“他们说,‘别担心赚钱多少,只是做个高质量的产品,”王友建提到,“我们有自由去做想做的事,并且我们认为这种自由也伴随着责任。”

但问题在于,他们应该做什么、如何才能做好呢?这是一个奇怪的谜题(虽然似乎不差钱)。“如果你不通过赚钱多少、或者下载量多少来衡量一款游戏的成功度,那到底该用什么衡量呢?”王友建说,“是不是将游戏乐趣最大化?或者创造一些顶级艺术?或者试图获得其他开发者尊重?”

所以他们就凭着一些点子开始了,并相信船到桥头自然直。艺术灵感方面主要来自M.C.埃舍尔(M.C Escher,荷兰科学思维版画大师,手游网注)的画作《上升与下降》,以及Vectorpark开发的游戏《玩具车大冒险》(Windosill),《玩具车大冒险》除了滑动来探索之外基本上不用做其他的事。“游戏依托漂亮的画面和直观的控制就足够了。”王友建补充到。

《纪念碑谷》的启示:收入与质量何者为先?

M.C.埃舍尔的名作《上升与下降》

《纪念碑谷》的启示:收入与质量何者为先?

Vectorpark开发的游戏《玩具车大冒险》(Windosill)

王友建有时候也会受到他所谓的“小世界”的启发,艺术是一个完整世界的组成部分,“如果有一堆尚待解决的难题摆在你面前时,当它们被一举搞定之的感觉是极好的。”王友建说。

“游戏设计文档毫无用处,你认为的伟大的ideas在项目开始后可能会变得毫无乐趣可言。你难免要犯一些错误才能把事情做好。我们发现往往需要犯两三次错误才能找到正确的道路……我们花了大量的机会去设计和探索,才知道有很多东西其实都是可以抛开的。”王友建说到。

一开始,团队有4条指南,充满着智慧。它们分别是:

#随着时间推移来提高难度

#内容越多越好

#选择越多越好

#有明确的指示和奖励

“在开发过程中我们不断去挑战这些ideas,”王友建说。到最后,他们淬炼出了下列指标:

#质胜于量,让每一关都独一无二

#游戏难度并非《纪念碑谷》最重要的用户体验

#让玩家自己发现,不要告诉他们怎么做

#专注于一些能让游戏变得特别的事情,胜过无脑增加内容

#结局对故事来说至关重要

《纪念碑谷》的启示:收入与质量何者为先?

总之,团队从用户的角度出发,努力让每个细节都富有乐趣。“这是很明智的事,因为高价的手机游戏已死,”王友建说,“相比追随传统价值观或是跟随大部分开发者的脚步,我们选择用户体验至上。”

“价格传递价值,”他说,“在日常生活中,人们往往认为高价才能买到好产品。而我们想传递的观点是,我们的游戏体验是第一位的,就像人们住在一个5星级的酒店、开一辆奥迪车、拥有一台iPhone一样。”

对于目前F2P游戏的盛行,很多玩家质疑为什么《纪念碑谷》只能玩一小段时间却要收费,但免费游戏却可以一直玩下去。对此,王友建的回答是:“这些时间的价值何在?我们认为透过90分钟来玩一款极佳的作品,胜过花数百个小时一遍又一遍做同样的事情。如果我们面对一个小众群体、能创造出对他们有价值的东西,那么就无需被业内的纷纷扰扰所影响。” 


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