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免费游戏赚钱靠感动玩家 专家开喷F2P模式

2013-10-21 14:42:20 神评论

17173 新闻导语

越来越多的企业意识到,借助互动媒体之力量,他们将能够重新感动受众,并从中盈利。新生代作家们没必要再与售卖销售品的赞助伙伴合作,因为故事本身就是产品。

过去几百年间,音乐家、艺术家、作家利用他们的作品感动和震撼我们,甚至让我们热泪盈眶。当我们被某个故事吸引——无论通过音频、视频抑或各种媒介组合,当故事带给我们的感觉足够强烈时,我们的情感就有可能发生变化,身体也会做出反应。****是大师中的大师,擅长将读者的情绪带到高潮,尔后又打回低谷,并在这个过程中刺激读者,潇洒地接受来自他们的顶礼膜拜。

免费游戏赚钱靠感动玩家 专家开喷F2P模式

随着可录制音频和电影先后问世,作家在接下来逾100年的时间进一步完善自己讲好故事,刺激受众的技巧。但当电视粉墨登场,事情有了改变。艺术家们不再能直接接近受众,因而他们转向新的媒介分销模式:广告。生产者与消费者之间的关系随之生变,在新的经济环境下,财力雄厚,能购买电视广告的大型生产商占据先机。

21世纪初,旧经济形态再度被打破。今天的消费者往往回避电视商业广告,广告主们不得不转变思维,将重心转移至存在大量潜在消费者的互联网——人们投入大量时间浏览网页,使用社交媒体,或者打游戏。

接下来,大事发生了。

越来越多的企业意识到,借助互动媒体之力量,他们将能够重新感动受众,并从中盈利。新生代作家们没必要再与售卖销售品的赞助伙伴合作,因为故事本身就是产品。但与往昔不同的是,互动媒体可以进入数千万受众家里,通过F2P模式,接近任何年龄段的儿童。

设想一下,现在有一群观众正在观看《泰坦尼克号》;影片接近尾声,数百名乘客相继死去……此情此景,让几乎每一名观众以泪洗面。很显然,观众们的心态、情绪剧变,做决定有可能难以自控。这时若我们在屏幕内添加两个绿色按钮,向观众索取金钱,将有望获得巨大成功。打个比方,观众按第一个按钮将可以改变影片结局——莱昂纳多活下来、结婚、生小孩,事业有成。这个按钮定价10美元。

而第二个按钮定价1000美元,如果观众按下它,电影制片人将加班加点重写剧本,救活泰坦尼克号游轮上的一名乘客——否则他必须死。这样的场景听似荒诞,但如果这两个按钮到位,我猜想它们都会派上用场,尤其是在观众们情绪难以自抑的时刻。

事实上,在游戏圈,早就有公司做过这样的荒唐事。2010年,Zynga发布社交游戏FrontierVille,在这款游戏先期,玩家将看到一只受伤、流血并正在哭泣的小鹿。游戏提示玩家,这只小鹿被郊狼攻击,玩家必须马上向Zynga支付5美元,不然它就得死。这种设定毫无节操,累遭成年人抵制,但心灵受到冲击的儿童玩家却很有可能为“救小鹿”买单。

在绝大多数欧美国家,虚拟支付的渠道实在太多,而这意味着,任何年龄的儿童都可以绕过家长审核,为游戏花钱。

我并不认为“泰坦尼克式”效应罪大恶极,F2P只是一种工具,被企业用来满足或伤害用户利益。遗憾的是,在当下游戏产业,绝大多数公司对它的使用都缺乏道德。我知道“道德”有其主观性,所以在这里,我将明确指出我所看到的,游戏公司对“泰坦尼克效应”道德与不道德使用的案例。

如果你能让用户融入泰坦尼克效应,并让他们在消费后兴奋,得到满足感,我把这称为“鼓舞型货币化”(ElatedMonetization)。我将此视为你的艺术作品中的一部分。因为你达到了这个高度,你让用户开心,让他们与你情感共鸣;用户则因此向你付费——就像****当年那样。

但如果在泰坦尼克效应产生作用后,你依旧让用户情绪紧张——通过威胁他们(FrontierVille),让他们输(《糖果粉碎传奇》或《智龙迷城》,或将他们置于时间/经济/资源/竞争压力之下(几乎所有竞技性,或中度游戏都这么做,包括Kabam和Kixeye的游戏,及ClashofClans),然后才通过售卖道具让他们解脱,那么这就是“挫败型货币化”(DistressedMonetization)。我认为这有悖道德。

需要强调的是,无论“鼓舞型货币化”还是“挫败型货币化”,都不能被厂商用来对待儿童玩家。那不道德,因为儿童没有能力做出经济决定。



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