《冒险小分队》制作人:福利与养眼的美少女立绘是最大优势

2021-10-19 06:15:26 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

国庆期间,《冒险小分队》--这样一款轻策略日系卡牌游戏登上了App Store和TapTap等应用商店和游戏平台。作为时下流行的日系二次元养成手游,其清新活泼的画风、轻度“护肝”的玩法以及官方诚意满满的福利,收到了玩家的好评。几十位在精美画风的加持之下的美少女在人设上几乎涵盖了时下流行的大部分元素,养眼的卡牌立绘也让玩家们体验了一把“养好多老婆”的感受。

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但是在玩法部分,本作较为保守,没有作出令人眼前一亮的创新突破。这也是许多玩家在体验之后的明显感受。

当然,优质的画风没能完全掩盖年轻团队要付出的“学费”,相对保守的玩法和缺少创新设定,也让小部分人诟病……不过《冒险小分队》背后的主创团队,坦诚面对这些问题,并且诚意十足的态度,收获了玩家们的信任。

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近期,17173采访久了到了《冒险小分队》的制作人赵志远,就近期玩家吐槽和争议的内容进行了一一解答。

采访干货整理

·目前成绩不是特别满意,原因在于团队年轻,经验不足;

·游戏在美术方面具有一定的优势;

·由于是新团队,在玩法设计方面相对比较保守;

·游戏主打轻度体验,每天10~15分钟就可以肝满;

·预计10月25日会上线新角色,飞空艇宿舍加入温泉玩法;

17173:《冒险小分队》在国服已上线一周时间,您对它现阶段的表现还满意吗?

赵志远:整体打个59分吧,毕竟出现了不太好的问题,主要还是年轻的团队所要交的学费,而我其实是个比较高要求的人,所以整体不算满意。但是每一位成员面对问题的态度还是值得表扬。希望后面的版本越发的完美,我们也会力以赴解决当下难题。

17173:当下具体都有哪些难题?能具体说说吗?

赵志远:客户端运行效率还有许多优化的空间,服务器端还不够稳定,当然还有新版本的开发工作,整个团队的压力还蛮大的。不过对于我们的年轻人来说,在这个时候经历些困难总归对成长大有好处!

17173:在目前竞争激烈的二次元品类中,您觉得《冒险小分队》具备了哪些优势?

赵志远:主要是美术方面,《冒险小分队》是以“萌”画风为主的二次元卡牌手游,它与当前许多成人审美更重的二次元项目有差异。因此我们主要的用户人群比较年轻,其中15岁到25岁的玩家占了百分之六七十。

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17173:游戏上线后,有许多玩家对《冒险小分队》的吐槽主要集中在福利少、玩法模式旧、与某款游戏差异性较小等问题,您是怎么看待这些吐槽内容的?

赵志远:《冒险小分队》和《公主连结》在题材和美术其实还是有差异的。由于都是日系动漫风格,所以可能会有一些玩家觉得二者在某些地方会比较相似。

在玩法方面,我们把养成重点放在我们的角色部分,同样一个角色,她装配的印记不同,最终会差别也会很大,很多的二次元游戏其实它的技能深度是比较浅的,我们在这一块挖掘了很多,这是我们与很多二次元游戏差异比较大的一个地方。

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这部分重点由于都是在游戏体验的中后段,所以玩家刚开始看,可能会觉得某些地方有点普通,但是越往后会觉得越有味道,这个是我们重点设计的地方。

17173:这会不会和我们之前主打轻度体验的定位相矛盾呢?

赵志远:我是这样理解的,第一、它的养成线总体比较少,玩家游玩的负担会小一些。第二、玩家每天上线10~15分钟,就可以获得全部的每日资源。如果你想玩的更好,去钻研的话,可能要花的时间会多一些。

17173:咱们是从什么时候开始立项《冒险小分队》这款游戏的?当初是出于什么考虑选择这个题材和玩法类型?

赵志远:《冒险小分队》是比较特殊的一个项目,我们团队组建于2018年末,有一群喜欢二次元文化的同学组成,当时做出的产品还叫《小小冒险娘》,2020年在港台地区上线了。不过,现在大家看到的《冒险小分队》比港台版本做了很多变革优化,可以说是完全两个游戏。

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在立项的过程中,我们也是尝试了几个方向之后,觉得当前的模式可能是我们这个新团队能够hold得住的模式。数值平衡,包括技能特性的一些差异化,这对于我们新团队来讲可能是比较合适的一个方向。

17173:在制作这款游戏的过程中哪部分是最难的?

赵志远:我觉得分两个面,第一个是技术层面,客户端服务端如何能做出一个稳定的框架,这都是需要整个团队的不断积累的,我们也是一步一个坑,一点点踩过来的。

另一个难点是在设计上,比如少女的个人故事、少女的特征的设计、外观的设计、皮肤的设计,技能特性的设计,以及数值平衡的把握,如何能设计出一个风格鲜明的角色,让我们玩家去喜欢,这些在我们看来都是策划组&美术组比较有难度和挑战的事情。

17173:咱们设计出一个角色,大概需要多长的周期?

赵志远:总的周期差不多要三四个月左右。

17173:这其中有没有一些你印象比较深刻的,就是说花的时间投入时间最多的一个角色是哪一个?

赵志远:比如我们近期新上的角色哀怜,她是一个战争人偶,她被变异族群抛弃了,最后又被判罪首领发掘出来。它的技能特性,我这个也可以简单讲一讲,它的纵排伤害,是当前版本最高的。

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她的特性重点是减对方能量,这样可以让对方的核心角色无法释放出必杀技。同时他如果携带破碎印记,他可以百分百清掉对方纵排两个角色的无敌盾,所以综合来讲应该是我们当前版本纵排伤害比较强的一个角色。

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17173:《冒险小分队》接下来的会保持怎样的一个更新节奏?

赵志远:接下来首先还是少女,少女是我们这款游戏的核心。我们应该每个月会推出两个稀有橙角色加上一个普通橙角色,相当于每个月会有三个新角色推出。其中每月上两个种族的新角色,两个月可以轮一圈,大概这个节奏。

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大部分玩家只要你能够日常活跃都能拿到,这些新角色都是可以获得的,我们游戏的福利还是比较大的。

对比我们9月份之前测试,福利增加了很多,从10月份正式上线之后,我们钻石的产出翻了一倍的,现在差不多每天活跃肝满应该有1000多钻的。

我们在10月22日的下一期卡是余烬也马上要上线,这是一个半兽小萝莉,她也是一个非常强的角色,这个角色技能特性会比较突出一些,当然每个角色都有它独特的定位,你要学会怎么样去搭配,找到搭配的乐趣,这个游戏玩起来就会比较有味道。

17173:您是什么看待二次元卡牌这个品类市场在未来的发展趋势?

赵志远:首先要有一个定位,你打的是顶尖核心的二次元玩家,还是稍微靠中间层或者是靠下层的泛二次元玩家。像《原神》《少女前线》这些,他们都是打核心圈子,通过核心圈子向下沉淀。

我们团队可能新人多一点,现在还没有积累到能与《原神》这些头部二次元产品去竞争的力度,所以我们一开始就是向下打一个泛二次元用户的这个产品,做一些中轻度的数值,这是我们团队的定位。

当然如果看整个二次元将来的市场,我觉得你要知道你团队所在的长板是什么,短板是什么。现在竞争二次元市场很重要的一件事就是不能有短板,短板太短可能直接就挂掉了。

第二个就是有产品长板的情况,你最好能把你的长板做的再长一点。我举个例子,比如像《明日方舟》最核心的两个点,核心战斗的创新和他的立绘,这两个是他非常长的长板。然而他的剧情我个人看来可能稍微弱一些。

当然每个团队都会有各自的长板,对于我们来讲,我们现在还是偏新的一个团队,我们要学习要进步的地方还有很多,所以现在重点还是向好的项目去学习。

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17173:我们这个团队的长板和短板分别是什么?

赵志远:虽然我们的美术在整个市场可能还不是最好的,可能对我们团队来讲,这就是我们的长板。

我们的劣势是我们经验会稍微偏弱一些,但我们会积极的听取我们这些目标用户的反馈,根据他们的反馈,争取去做好每一个版本来满足他们的需求。我觉得接下来针对每一个角色的设计,可能需要我们要花更多的精力,想办法把每一个角色设计的更出彩。

毕竟,我们是一个年轻的小团队,这是大家成长都要经历的过程,我愿意给大家容错的空间去成长,也会以更加坦诚的心面对玩家!

17173:最后对喜爱《冒险小分队》的玩家说些什么吧。

赵志远:可以做个广告吗?我们10月25日我们有一个大版本更新,少女们的飞空艇宿舍修建了温泉,我们可以和喜爱的这些少女这一泡温泉谈恋爱,这个是我们做的一个新的系统。这个版本还增加了很多少女个人的故事,我们的角色还可以升级到更高阶的品质,获得更高级的新技能,这些都是是我们下一个版本的重点。(笑~)

结语:与小编之前采访的很多制作人不同,《冒险小分队》的制作人赵志远很从容,也很坦诚的面对眼前的困难和问题,既给了年轻的游戏人成长的空间,又以最坦诚、最真实的一面直面玩家。做好游戏需要积累,相信《冒险小分队》再这样一个坦诚、真实的氛围下,会给玩家带来更好的游戏体验,也期待他们会带来更多更好玩的游戏作品。

【编辑:一人一剑】

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